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正式名称:FA-78 FULL ARMOR GUNDAM パイロット:イオ・フレミング コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 2連装ビーム・ライフル 8 75 一般的なBR サブ射撃 ロケット・ランチャー 2 30~120 ミサイル5連射 特殊射撃 追加装甲内蔵ミサイル 1 25~137 多数のミサイルを発射 特殊格闘 特殊移動 1 - シールドを構えて高速前進。動作中は専用武装が使用可能 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘メイン派生 大型ビーム砲 1 120 単発ビーム 特殊格闘サブ派生 大型ビーム砲【照射】 1 221 照射ビーム 特殊格闘特射派生 6連装ミサイル・ポッド 1 111/117 弾頭の命中成否で挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→右キック→袈裟斬り NNN 174 後、射撃派生あり 後派生 ゼロ距離ビームライフル NN後 222 掴んで強制ダウン 射撃派生 プロペラント爆破 NN射 258 打ち上げて爆破。高火力 前格闘 シールドタックル 前 75 横格闘 横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い 横NN 168 後派生 ゼロ距離ビームライフル 横N後 218 掴んで強制ダウン 後格闘 2連装ビーム・ライフル 薙ぎ→斬り上げ 後N 139 BD格闘 切り抜け BD中前 80 スタン属性 特格N格派生 シールド突き→突き刺し→斬り上げ 特→NNN 164 突進中射撃防御 特格前格派生 高出力斬り抜け 特→前 100 打ち上げ強制ダウン 特格横格派生 シールドバッシュ→叩き斬り 特→横N 151 地面に叩きつける 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ケリを…つけてやる! 3ボタン同時押し 303/279 乱舞系覚醒技 グリッサンド レバー後+3ボタン同時押し 282/274 足を止めて射撃武装を連射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】 2連装ビーム・ライフル 【サブ射撃】ロケット・ランチャー 【特殊射撃】追加装甲内蔵ミサイル 【特殊格闘】特殊移動【特殊格闘射撃派生】 大型ビーム砲 【特殊格闘サブ派生】大型ビーム砲【照射】 【特殊格闘特射派生】6連装ミサイル・ポッド 格闘【通常格闘】逆袈裟→右キック→袈裟斬り【通常格闘/横格闘後派生】突き刺し 零距離2連装ビーム・ライフル 【通常格闘射撃派生】シールド押しつけ プロペラント突き刺し→打ち上げ ミサイル 【前格闘】シールドタックル 【横格闘】横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い 【後格闘】2連装ビーム・ライフル横薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け【特殊格闘N格派生】シールド突き→突き刺し→斬り上げ 【特殊格闘前格派生】高出力斬り抜け 【特殊格闘横格派生】シールドバッシュ→叩き斬り 覚醒技ケリを…つけてやる!/グリッサンドレバーN:ケリを…つけてやる! レバー後:グリッサンド コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 16/12/31 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』より、地球連邦軍「ムーア同胞団」所属の イオ・フレミング少尉が搭乗する「フルアーマー・ガンダム」がEXVS.MB ONより継続参戦。 シールド判定を持つ特殊移動からの多数の派生を軸に戦う射撃寄り万能機。 通常武装は強力とは言えず、その分特殊格闘および派生行動が重要になってくる。 カテゴリは射撃寄りとされているが、まともに射撃戦をするより特格を利用した闇討ちが主戦術になる。 メインやサブで地道に射撃戦をしつつ、特格が活きるタイミングを伺おう。 問題は仕様変更により、主力である特格からの各行動でロックを引き継ぐようになってしまった事。 この仕様が非常に痛く、アウトレンジ(緑ロック)からの特格→各種攻撃を実質封じられたに等しい。 また、武装の回転率自体は悪くないが、CSが無いために弾数管理は意識する必要がある。 弾数も含めた様々な状況を意識して立ち回らなければいけない機体。 BD回数/バックBD回数は、生 8/7、B覚 9/8、L覚 11/9。 覚醒補正は「射撃/格闘/防御」B 8%/18%/?、L 4%/1%/?。 勝利ポーズは3種類。 通常時 特格のモーションで巡航→2連装BR構え(HGのパッケージ絵の再現)。 格闘中 サーベル抜刀→振り払って構え。 覚醒中 一瞬縮こまり、両手足とサブアームを開いてポーズ。 敗北ポーズは外装とバックパックが分離状態で、全身が焼け焦げ頭部・左腕・右足喪失状態で漂う。 サイコ・ザクとの決着後の再現。 EXVS.MB ONからの変更点 特格がロック状態を引き継ぐようになった 特格特射派生の爆風が縮小 2017/12/04 アップデート詳細 特射の命中時の挙動変化、リロード-1秒 特格が赤ステップに対応、リロード-0.5秒 特格サブ派生の銃口強化 特格特射派生の誘導強化 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 各種格闘任意段→特格 射撃武器 【メイン射撃】 2連装ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 右手から上下2連装のBRを撃つ。2連装なのでSEにはエコーが掛かっている。 サブ、特射、特格へとキャンセル可能。 ビームは2本だが当たり判定は1つ、縦並びに撃つので弾の横幅は並程度。 要は普通の移動撃ちBRである。 足を止めずに撃てる射撃はこれだけなので枯渇させないようにしたい。 【サブ射撃】ロケット・ランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 50%(-10%*5)] 左手からロケット弾を連射。1入力で弾数を1発消費し、5連射する。メインからキャンセル可能。 発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導はBRと同程度であまり強い方ではない。 高弾速を活かした着地取りやメインからの追撃に使おう。 ステップから出すと若干滑りながら撃てる。 威力は1発30、フルヒット120。キャンセル時は21でフルヒット84。 【特殊射撃】追加装甲内蔵ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 0.6/1hit][補正率 -10%/1hit] 追加装甲内の小型ミサイルを一斉発射。 今作ではミサイルのグラフィックが大きく変化した。 弾の密度や誘導はそれなりに優秀なので、牽制手段として積極的に使いたい。 威力は1発25、強制ダウンまで9発で137。 17/12/04のアップデートでリロードが1秒短縮され、のけぞりよろけ属性に変更された。 追撃がし易くなった代わりに、追撃含めて強制ダウンを取れないと相手の復帰はより早くなった事に注意。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 特殊移動/射撃バリア] ややもっさりした特殊移動。前方に4枚のシールドを並べて接近する。 前面部に射撃バリアがある。 移動中は武装ゲージが切り替わり、専用派生技が使用可能になる。そのため、換装としての側面もある。 特殊移動の中でも破格の移動距離と持続であり、本機の赤ロック距離並みの移動距離を誇る。 メインと各種格闘からキャンセル可能。少々弾は勿体無いがコンボパーツにも使える。 ここからのメイン・サブ・特殊射撃派生中にもサブアームに射撃シールド判定があるが、向きの都合で正面はガラ空き。 斜めに向けるので横槍は防げる。 今作では使用時のロック状態を引き継ぐようになった。 かつてのような、「緑ロックから使用→赤ロックに入って各種派生を狙う」という動きはできなくなった。 反面、メインから特格キャンセルすることで逃げる相手に赤ロック維持で派生を当てられるようになった。 とはいえ、赤ロック以遠で通用する武器が少ないためやはり弱体化と言える。 全ての派生専用武器は特格使用と同時にリロードされるため、武器がリロード中で使えないという事態は起こらない。 17/12/04のアップデートで赤ステに対応するようになり、リロードが短縮された。 【特殊格闘射撃派生】 大型ビーム砲 [特殊リロード/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 単発ダウン属性の太いビームを発射する。威力は120で、キャンセル時は84。 銃口補正や誘導に特筆すべきところはない。 これ以外の派生が強力ということもあり出番は少ない。 一応単発威力は最も高いため、追撃などに使うのはアリ。 【特殊格闘サブ派生】大型ビーム砲【照射】 [特殊リロード/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25*20][補正率 -5%*20] 大型ビーム砲からビームを照射する。 特格を挟まないと撃てない性質上、実質の発生はかなり遅め。 威力は1ヒット20で、20ヒット強制ダウンで211ダメージ。キャンセル時は1ヒット14で、強制ダウンまで当てると157。 覚醒中でも強制ダウン B245/L237 17/12/04のアップデートで銃口補正が強化され、発射寸前までより正確に相手に銃口を向けるようになった。 使用時に接近することもあり、闇討ち射撃武装として十分な運用ができる。 反面、見られている状況で強引に当てるのは難しいので、使用する状況はよく考えよう。 【特殊格闘特射派生】6連装ミサイル・ポッド [特殊リロード/1発][属性 実弾] ミサイルを3発密集させて発射する。グラフィックは3発だが弾の扱いは3つ合わせて1発分。 メイン派生と同じく、ミサイル発射の瞬間から撃ち終わるくらいまでの間、射撃バリア判定あり。 この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。 距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。 17/12/04のアップデートで弾頭の誘導が強化された。 【直撃時】 [よろけ/砂埃ダウン][ダウン値 4.0(1.0*4)][補正率 60%(-10%*4)] 命中後、一拍置いて3連起爆。爆発フルヒットでも非強制ダウン。 闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。 威力推移は30→60→87→111。 弾頭威力30、爆風威力33。 【何にも触れなかった場合】 [炎上スタン][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -15%/1hit] 何にも当たらないまま一定距離飛ぶと、前方へ多弾頭ミサイルをバラ撒き、広範囲に爆風を発生させる。1hit25。 爆風はショーンザクの狙撃に対する目眩ましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現。 弾頭自体が高速で飛ぶ上小型で見え難く、一瞬で前方に広がる爆風が盾を捲って直撃する事もある。 今作では爆風の範囲がやや小さくなったので少し当て辛くなったが、 それでもまだまだ巻き込み性能は健在のため、起爆する距離を覚えて使いこなしたい。 当たり方次第で敵の挙動が変わり、炎上弱スタン、あるいはダブルスタンで横方向へと零れるような通常ダウンのどちらかが発生する。 爆風がうまく多数ヒットすると一射で強制ダウン。 格闘 【通常格闘】逆袈裟→右キック→袈裟斬り 逆袈裟→キック→袈裟斬りの3段格闘。3段目で視点変更。 初段の伸びは良好で、踏み込みの速さもかなりのもの。 3段目に溜めがあるため出し切りまでが若干遅い。カットに注意。 出し切りからの追撃は前ステメイン、前フワメイン、前ブーストBD格、特格前派生、高度があれば特格メインが間に合う。 後派生・射撃派生がある。 【通常格闘/横格闘後派生】突き刺し 零距離2連装ビーム・ライフル 「お寝んねしてな!」 N格、横格の最終段以外から後派生で可能。 サーベル突き刺し→振り向いてBR接射。派生開始時に若干のブースト消費有り。派生と同時に視点変更。 振り向く動作を挟む関係上出し切りまでが若干長いが、 N格では出し切りよりダメージが出て射撃派生より高度を上げずに済む点で、 横格ではオバヒで横格を引掛けた際に強制ダウンを奪える点で利点がそれぞれあるため、メリットは多い。 【通常格闘射撃派生】シールド押しつけ プロペラント突き刺し→打ち上げ ミサイル 「光れぇッ!」 盾押しつけ運搬(掴み) プロペラント突き刺し→打ち上げ(砂埃)→ミサイルで爆破。 OVA版での旧ザク(ダリル機)との戦闘において、盾にしていたショーン機を爆破した一連の動きの再現。 派生と同時に視点変更。 出し切りまでが長いが、拘束力と火力は高め。運搬中までなら虹ステ可能。 ミサイルがバリアなどに当たると爆風は発生しない。 火力が最終段に集中しており、変にコンボを組むよりさっさと派生した方がダメージが伸びる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣後派生 突き刺し 85(75%) 25(-5%) 1.7 0 掴み 零距離BR 190(10%) 140(-90%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 右キック 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ ┣3段目 袈裟斬り 174(53%) 42(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┣後派生 突き刺し 138(60%) 25(-5%) 2.0 0 掴み 零距離BR 222(10%) 140(-90%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗射撃派生 押しつけ 147(55%) 40(-10%) 2.0 0 掴み ブースター突き 153(55%) 10(-0%) 2.0 0 掴み 打ち上げ 159(55%) 10(-0%) 2.0 0 砂埃ダウン ミサイル 258(%) 180(-90%) 7↑ 5↑ (強制)ダウン 【前格闘】シールドタックル 突進してシールドで突き飛ばす。 伸びはやや短いが、大きく滑り込んで前に動く。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 75(80%) 75(-20%) 1.7? 1.7? ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い 左手のビームサーベルで2段薙ぎ、若干溜めて右腕のビームライフルを照射したまま薙ぎ払う3段格闘。3段目で視点変更。 初段の伸びがN格と同レベルで優秀かつ発生がかなり良好。しかし振りに移る距離は並なので破格とは言い難い。 最終段前ならN格闘と同様の後派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣後派生 突き刺し 85(75%) 25(-5%) 1.7 0 掴み 零距離BR 190(10%) 140(-90%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗2段目 逆袈裟 119(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 強よろけ ┣後派生 突き刺し 135(59%) 25(-5%) 2.0 0 掴み 零距離BR 218(10%) 140(-90%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 168(52%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【後格闘】2連装ビーム・ライフル横薙ぎ→斬り上げ 右腕のビームライフルを照射したまま横に薙いでから垂直に斬り上げる2段格闘。 2段目は漫画版にて、ダリルの旧ザクが狙撃時に使用していた足場をビッグガンごとライフル照射で縦に焼き切ったシーンの再現。 伸びは横格と同程度。 モーション通り初段の攻撃範囲の幅が少し広い。とはいえ理不尽な巻き込みとまでは行かず、密着した相手にひっかかる程度。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 73(80%) 19(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 139(65%) 17(-3%)*5 2.8 0.2*5 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 弱スタン属性の斬り抜け。 伸びは良好。斬り抜け系の例に漏れず、初段の範囲が若干広い。 メインより威力が高いため、弾節約にも混ぜ込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 【特殊格闘N格派生】シールド突き→突き刺し→斬り上げ シールドで打突→サーベル突き→突いた状態から斬り上げの3段格闘。2段目から視点変更。 後格入力もこれになる。伸びが非常に長く、チュートリアルの初期配置相手に当たる。判定はそこそこ。 踏み込みの最中にも前面に射撃バリア判定がある。 最終段は通常ダウンなので、生当て時にオバヒだと反撃が確定する。 初段で突進鈍化バグが発生する事がある。 初段として使う事が多いので防ぐのが難しい上、特格の弾数を消費する攻撃なのでバグ発生時の影響が比較的大きい。 特格の伸びと格闘自体の伸びが合わさり、非常に長い範囲を射程に捉える。 特格の移動からこの格闘の発生まで射撃バリアが継続しているため、射撃で迎撃してくる相手にはかなり有効。 出し切りからN格が繋がるが、補正値・ダウン値は他の3段格闘と同じで、ダメージはこの機体の3段格闘の中で一番低い。 そのためそこまで伸びない。 ただしっかり追撃すればサブ派生以上のダメージが取れるのは事実。高リターンを望むならこの派生で。 特格N格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 突き刺し 112(65%) 18(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘前格派生】高出力斬り抜け 高出力モードのビームサーベルで一閃する。 打ち上げ強制ダウン。射撃バリアは無い。 本機最大の伸びの長さを誇り、前進中から振り抜き終わる時までの間、構えているサーベル全体が常に攻撃判定を持っている。 単発で強制ダウンの高高度打ち上げを取れる。 伸びと攻撃範囲が優秀で、さらに判定出っぱなしと「当てるだけ」ならば本機の中でもトップクラスの性能。 積極的に使いたくなるが、単発100で追撃不可のためこれだけだと数字が取れない。 状況有利を作っての片追い、耐久僅かの相手へのトドメなど用途をはっきりと決めて使いたい。 特格前格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 100(10%) 100(-90%) 10? 10? ダウン 【特殊格闘横格派生】シールドバッシュ→叩き斬り シールドで殴って、上段からサーベルを叩きつける2段格闘。 2段目は多段ヒット。射撃バリアはない。 初段は回り込みは多少あるものの判定は並。伸びは回り込みの分Nより短く、初期配置相手には当たらない。 ダウンは取れるがオバヒ時は相手の方が早く起き上がり、反撃を貰う可能性があるので注意。 N格派生の射撃ガードや、前格派生の判定のような特別な強みがないので、出番はあまり無い。 特格横格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドバッシュ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 叩き斬り 151(64%) 28(-4%)*4 2.7 0.25*4 ダウン 覚醒技 ケリを…つけてやる!/グリッサンド レバーN:ケリを…つけてやる! 斬りつけ→飛び退りつつロケットランチャー→多弾頭ミサイルで爆破→パージして突き。 2段目から視点変更。 最後の突きはサイコザクへ向けた最後の一撃の再現。 出し切りはそれなりに早いが途中の射撃時はほぼ動かず、最終段は外装をパージしサーベルや盾を装備し直してから踏み込む都合上繋ぎが若干長め。 初段のスタンは長く、ロケットランチャーとミサイルを射撃バリアで防がれても最終段まで当てる事ができる(ただし威力は激減)。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 101/86(88%) 101/86(-12%) 85 0 0 スタン ┗2段目 ロケットランチャー 239/219(78%) /(-2%)*5 30 0 0 ダウン ┗3段目 ミサイル 291/267(10%) /(-9%)*10 11 0 0 炎上スタン ┗4段目 パージ突き 303/279(%) /(-%) 110 5↑ 5↑ 強制ダウン レバー後:グリッサンド 2連装ライフル 大型ビーム砲連射→ミサイルポッド斉射→ロケットランチャー連射→大型ビーム砲照射 の順に攻撃する一斉射撃。 視点変更はなし。 発生直前までスパアマあり。発生後は各動作にサブアームの盾に射撃バリアがある。 攻撃回数は多いものの、出し切りまでの時間はそれほどでもない。 全く動かないので流石に見られている状態では使い辛いが、闇討ちであれば充分狙える。 レバーN程ではないが、しっかり当たればかなり高火力なのでリターンが大きい。 後覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) N初段と横初段は同効率 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)サブ5発 150(130) 覚醒中は非強制ダウンなので追撃可能 メイン≫メイン≫(→)サブ(2発) 149(144) メイン≫(→)サブ4発≫メイン 164(146) サブがフルヒットしなかった時 メイン≫(→)特射 139(121) 数値は強制ダウンまで当たった時。メイン≫メイン→特射で141。基本間に合わない メイン≫NNN 184 NN射で221。NN後で207 メイン≫横NN 179 横N後で204 メイン≫メイン≫BD格 160 出来れば↓で メイン≫BD格≫メイン 169 メイン≫(→)特格射 159(141) メイン≫メイン→特格射撃派生で162 メイン≫(→)特格サブ 177(152) メイン≫(→)特格特射(弾頭直撃) 133(116) メイン→特格NNN 175 メイン→特格前 145 手早く終わり尚且つ打ち上げダウン メイン≫メイン→特格前 168 メイン→特格横N 171 サブ(5発)≫メイン 158 サブ(5発)≫BD格≫メイン 183 サブ(5発)≫特格NN 170 2段目で強制ダウン サブ(5発)≫特格前 170 サブ(5発)≫特格横N 181 N格始動 NN NNN 220 基本 NN NN射 248 NN射だけのほうがダメージが高い。 NN NN後 239 NN NN→特格前 226 打ち上げコン NN 横NN 214 NN 横N後 235 ↑のダメージアップ。ほとんど動かないので注意 NN 後N メイン 226 メインへの繋ぎは後ステ NNN→特格前 227 未覚醒時で平地で繋がるは前格闘派生のみ NN射(最終段前)≫NN射 248 ダメージは伸びない。拘束用 前格始動 前 前 前 180 壁際限定? 横格始動 横N NNN 211 横N NN射 243 横N NN後 234 横N 横NN 210 横N 横N後 230 横N 後N メイン 221 メインへの繋ぎは後ステ 横NN→特格前 220 繋がるのは前格闘派生のみ? 後格始動 後N メイン≫(→)サブ(1発) 199(196) メインへの繋ぎは後ステ 後N NN射 266 繋ぎは最速前ステでないと届かない 高火力 後N→特格NNN 233 後N→特格前 198 キャンセルが速すぎると外す 後N→特格横N 207 BD格始動 BD格 NNN メイン 235 メインへの繋ぎは前フワステ。→特格前だと241 BD格 NN射 263 BD格 NN後 242 BD格 前 メイン 185 前フワステメイン BD格→特格NNN メイン 227 BD格→特格前 160 一瞬で終わる BD格→特格横N 194 特格始動 特格NNN N後 248 特格NN NN射 239 ↑に比べて動くが伸びない 覚醒中 B/L メイン≫メイン≫メイン 171/165 参考値 メイン≫覚醒技 268(247)/249(242) ()内は後覚醒技。ダメージを伸ばしたい時に サブ(5発)≫覚醒技 258(246)/239(236) ()内は後覚醒技。後覚醒技はロケットランチャーで強制ダウン NNN→特格NNN 286/246 覚醒時限定で繋がる。早めのキャンセルでないと平地不成立 NNN→特格NN 覚醒技 332/290 特格NNN NNN 274/236 特格NNN 特格前 256/220 覚醒前に特格消費 特格NNN 覚醒技 329/287 戦術 一般的なBRに、ダウン取りや着地取りに使えるサブ、弾幕用の特射を持つ。 赤ロックも400射撃寄りらしく長い方で、平凡な射撃寄り万能機にも見える。 が、サブも特射もコスト相応の武装とは言えないので、射撃戦を悠長に展開する機体ではない。 格闘はそこそこ振れる性能をしているが、これだけでは勝てない。 そのため、特格を絡めた射撃ガード付きの行動を奇襲として捻じ込む必要がある。 この特格とそこからの派生を使いこなす事が戦果に直結すると言っても過言ではない。 今作では特格初動の赤ロック状態を引き継ぐようになってしまったので、赤ギリギリから使ってもかなり敵に近付く事になる。 不用意に前線で粘り、着地の隙をダブルロックで取られたり、特格を読まれて反撃を貰わないように注意。 派生先は判り易く強力なサブをついつい狙いたくなるが、発生の都合で警戒している相手には早々当たらない。 むしろ主力は回避困難な特射派生と、初段まで射撃バリア判定が持続するN格派生の2つ。 ここにかち合いに強い前格派生と、逃げに対して有効なサブ派生を使い分ける事で相手に動きを悟られないようにしよう。 どの派生にも明確な強みと弱みがある。弱みがバレるとあっさり対処されるので決してワンパターンにならないように。 覚醒考察 タイプ2のバランス補正。 ブレイズギア 最終的には特格で突っ込む事になるのでBの火力と、ブースト量を大きく回復できるのは素直に嬉しい。 逃げ易くなるという意味では自衛力の強化にも一役買う。 ライトニングギア リロード速度とロックオン距離の向上が特格の仕様と好相性で、特格始動の各種捻じ込みの機会が結果的に増える。 慣性の引継ぎも嬉しい。 発動時のブースト回復量の少なさだけが明確なネック。 ストライカー考察 ザクI(サンダーボルト) 劇中のライバル機だが意外な相性はある。 サブ生当て→ストライカー入力で、サブで受け身不能ダウンを取られた相手にちょうどビッグガンが命中する 命中するのはサブ生当て時ぐらいの時だが、試して損はない 特射の引っかかりにも当てやすい ターンエー 特格からの派生N格を当てた後からのコンボパーツに使え、一瞬で200近いダメージを奪える。 元々本機はコンボパーツに向いた格闘を持たないため、そういう意味でも相性が良い。 クロスボーンガンダムX1 詰め寄られた際の自衛択に欠ける本機にとって心強い自衛手段となる。 僚機考察 一応は万能機なので極端に相性が悪い機体は少ない。 だが性質上こちらのほうが目立つ、もしくは相方が放置されるようではメインを撃つくらいしかできなくなるため、注目度の高い機体が良いと思われる。 攻めに振り切った武装構成のため、守りの時間帯が出来る純後衛より両前衛の方が動きやすい。 さらに付け加えておくと特格の仕様上格闘をねじ込みやすいため、シャフでFAガンダムと組んだときは前衛を任そうとする者もいるがそれは正解ではない。 特格は闇討ちでこそ発揮される武装であり、分かっている相手には安々とバズ武装等で追い返されたり格闘で潰されたりしやすい。 あくまでこの機体は闇討ちを狙う機体なので、相方側もしっかりとロックを取る必要がある。 500 機体性能も注目度も文句なしで闇討ちを遂行しやすい。 しかし自衛力に乏しいこの機体はコスオバ後の生存力に不安が残る。 「闇討ち機体」という特性上、割り切ってエピオンやマスターと組むのもありか。 400 単純な総戦力は下がるが、体力に余裕があるので両前衛をやりやすくなる。 300 200 コスト的な相性は良いが、僚機に注目を引き付けてもらいたい本機にとっては特性がかみ合い辛い。 ジム・カスタムやシルバースモーと組み、お互いに闇討ちを狙い続ける戦法もなくはないか。 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマー・ガンダム Part.2 コメント欄 特格の仕様変更クソ -- う (2017-07-13 11 57 03) マキブの時の特格仕様がフルアーマーの択の一つだったのによぉ・・・ -- 名無しさん (2017-07-14 04 20 05) 特格中のゲロビはマキブONの時はメガバズーカランチャーやハイメガキャノン砲を防ぎながらゲロビ撃てたのに今作は出来なくなったね… もしかして盾判定が小さくなった? もしくはゲロビの判定が変わったのか? -- 名無しさん (2017-07-31 11 26 51) ジムカスほどじゃないがドアンとの相性もヤバい。特格格闘派生ヒット見てからドアンで一瞬で200超える -- 名無しさん (2017-08-01 01 43 12) 何も変わってないクソ機体 -- 名無しさん (2018-03-08 22 48 14) 今更だけどストライカー考察でサブが受け身不可ダウンかのように書かれてるのは変だねこれ。それと特射がアプデ前はただのよろけ属性だったのにダウン属性から強よろけに変わったかのような書き方になってる -- 名無しさん (2019-01-17 22 34 37) 名前 コメント
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BS EarthはBS超短波放送(BSデジタルラジオ)です。 BSデジタル放送 BS Earth 310,311チャンネル(301チャンネル メンテナンス用) 地上デジタル放送 地球放送 JOEB-DTV 12チャンネル 地上アナログ放送 EBS TestA JOEB-TV 15チャンネル(試験放送用) ※なお、アナログ放送は試験放送用ですので本放送は致しません。
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登録日:2012/01/05(木) 15 39 48 更新日:2023/08/23 Wed 12 38 25NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 エロの連発 吉原 常軌を逸した殺害方法 ありえない着物の薄さ←尻の形丸見え←着物着てるのにまっぱに見えなくもない ある種の表紙詐欺 おいでよぞうもつの森 グロ サスペンス ドラマCD マンガPark ヤングアニマル 人間ドラマ 川下寛次 当て屋の椿 江戸時代 漫画 白泉社 腐りきったババアのフェラが見れるのは、当て屋の椿だけ! 魅力的な登場人物 椿が欲しがる「理屈」という字は「世の理(ことわり)さえ屈する」と書く 当て屋の椿は、川下寛次による(たぶん)サスペンス漫画。 帯に“ミステリー”と書いてあるが、事件の真相は大分ぶっ飛んでいる。 掲載紙はヤングアニマル(2008年~)→マンガPark(2020年~)。 単行本は既刊17巻まで発売中。 刊行ペースは遅いが、人気が徐々に出てきているんだとか。 + 目次 概要 登場人物主人公 準レギュラー 長屋の愉快な仲間達 エピソード紹介狛犬の行方(4~7話) 浄瑠璃心中物語(9~14話) 尼寺に潜む怪物(15~23話) 富くじ七不思議(24~26話) 喰う者、喰われる者(27~36話) 神の棲む山(39~49話) 盗人草(ドロボウグサ)(50~60話) 海処(うみが)の情け(61~64話) あがほとけ(65~78話) 夜鳴く(84~98話) 天の果て 海の角(101~109話) 概要 舞台は江戸時代。 失くしたものを探し当てる「当て屋」を営むヒロイン・椿(つばき)が、絵師の鳳仙(ほうせん)と共に様々な怪事件の謎に迫り、その真相を暴いていくストーリー。 事件の舞台は、主に下町や田舎、人里離れた山奥であることが多い。 ストーリーやキャラ設定等に江戸時代特有の文化がふんだんに盛り込まれており、人形浄瑠璃や神話・怪談、下町生活、性風俗、春画、堕胎などなどの濃ゆい描写が目白押し。 各エピソードは長編構成となっている。(1、2話程度で完結する短編も存在) 江戸時代を生きる人々の、怨み・悲しみ・恋愛等の様々な心情を描いた人間ドラマと当時の文化、そして博識な椿の推理がうまく合わさった、妖しくも哀しい物語が多い。 基本的にハッピーエンドにはならず暗い・切ない結末を迎えることが多いが、重すぎる話に鳳仙(と読者)の気が沈むと、だいたい椿がフォローしてくれる。 また、エロ・グロ描写にかなり力が入っているのも本作の特徴。 エロを目的に読み始めると、パンチの効いたグロ描写に心を折られるので、耐性のない方は要注意。 人が殺される場面が多いが、その殺害方法が非常に斬新で、読者の度肝を抜いてくれる。まさに人の狂気が成せる技。 奇怪な事件も真相が分かると納得…なんてことはなく、常軌を逸した真相が多いが、それでも理屈は成り立ってるんだから気にしない。ただ、髪の毛ってどうよ? お色気要素に関しては、前述した吉原遊郭の濃厚な描写に加え、そもそも大半の女性キャラの着物は体のラインが分かるぐらい妙に布が薄い。 桃のような尻の形までハッキリ分かる。 そして、ほとんどの女性キャラが乳見せする。 ただし主役兼ヒロインたる椿だけは非常にガードが固い(*1)。そこが彼女の魅力だと思います。 ちなみに、本作はエロ・グロに関して、幼女だろうが老婆だろうが容赦しない。 幼女が悲惨な目に遭うシーンもあるし、老婆が男を襲う誰得シーンもある。 「過激な流血程度のグロなら余裕だぜ!」という読者も、精神的グロ描写に耐えられない可能性がある。 登場人物 CVは2014年のドラマCD版のもの。 主人公 ◆椿(つばき) CV:井上麻里奈 推理における主人公。そして本作のヒロイン。 江戸で何でも捜す「当て屋」をしている美女。年齢不詳。 ナイスボデーの姉御で度胸も人一倍。けど腹黒い。でも可愛い。 いつも読者に素晴らしい尻と扉絵でのセクシーな姿で魅せてくれる。 だが、肝心な部分は絶対に見せない。そこがイイ。 考え事をする時に爪を噛む癖がある。エロい。 鋭いカンを持ち頭の回転も速い。さらに、かなりの博識で毒舌家。 迂闊に彼女と口論すると、その圧倒的な知識量・語彙力もあって倍返しではすまない反撃を受ける。 あらゆるものに宿る“理屈”を何より好む。 どのような奇怪な出来事も、「そこには理屈がある」と考え、首を突っ込んでは真相究明に迫る。 ただ、暴かれた真実が“人の理屈”に反する場合は批判することもある。 浮き世離れした雰囲気を持ち、人の心を知り得たような言動をする。 そんな椿の本格参戦によって、各エピソードは〆にかかる。 「どんな理屈が咲くのか楽しみだねェ……」 ◆鳳仙(ほうせん) CV:下野紘 人間ドラマにおける主人公。 天下の春画師。ただ本人は女が苦手(嫌っている訳ではない)。 むしろ女に恐怖心を抱いているからこそ、いい春画が描けるとのこと。 別にあちらさんではない。ED疑惑はあるけど。 本業は普通の浮世絵師だがそちらは全く売れず、春画を書いて生計を立てている。 絵師だが体は丈夫。 自他共に認める卑屈な性格であるが、根は熱い人物。 春画を描いた人物の喜びを自分のことのように喜ぶことから、人思いであることが分かる。 また、フラグ建築のスキルを持つ。 推理小説でいうところの「ワトソン役」で、事件のあらましは鳳仙の視点で語られ、そこから椿が関わって事件の真相が明らかになることが多い。 ―それでいい― 「笑われて酒の肴になるのは得意なんだ」 準レギュラー ◆篝(かがり) CV:西明日香 吉原の遊女。初登場から全裸で喘いでいる。 なぜか頭と心の成長が止まっており、体つきは女っぽいが中身は幼子のそれ。 子供っぽく人懐っこい性格だがかなりのヤキモチ焼きで、自分の客に他の女がいると聞いただけで暴れるほど。 右目を塞ぐ事で未来予知の力を使える。 彼女がもたらす突飛な託宣が事件のテーマとなることも。 椿の親友であり、普段は腹黒く毒舌な椿も、篝にだけは非常に甘い。 「つーちゃん カシ(はぁと)」 + ネタバレ 第七十九話「天網(篝)」、第八十話「天網(篝)・二」の間で殺されてしまった。 しかも御多分に漏れずグロい死に方で……。 ◆竜胆(りんどう)&日輪(にちりん) 椿の友人。 竜胆は上方(かみがた)訛り(関西弁)で話す女医で、主に(違法だが)堕胎を行っている。 漢方に精通しており、医者としての腕は確か。ちなみに処女。 皮肉屋の椿とは対照的な、真っ直ぐな物言いが多い。 日輪は竜胆の助手で、寡黙な巨漢。 ◆梧桐(あおぎり) 寺の和尚。椿の知人で、酒を好むなまぐさ坊主。 しかしその言葉には重みがあり、椿や鳳仙にたびたび助言を与える。 長屋の愉快な仲間達 椿や鳳仙も暮らすボロい長屋に住む住人たち。 ◆侘助(わびすけ)&菖蒲(あやめ) 長屋に住む兄妹。 兄の侘助は女好きの不埒な職人。尻派。 妹の菖蒲はしっかりものの少女。 ◆花菱(はなびし) 美人な盲目の三味線奏者。たぶん長屋で一番大事にされている人。 目が見えないので、部屋の物の位置を変えられると生活に支障が出てしまう。 ◆柳(やなぎ) 花菱にベタ惚れしている貧乏浪人。 基本的にヘタレだが、花菱のためならたとえ火の中、水の中。 ◆イノ 物語の途中から長屋に住まうことになる女性。元は湯灌場(ゆかんば)買い。(*2) 美人だが顔の中心に非常に大きな×印の切り傷が刻まれており、なめらかに話すことができない。(言葉の節々でどもってしまう) 鳳仙に気があるようで、何かと彼の世話をやこうとする。 この他にも、各エピソードごとに魅力的で猟奇的な登場人物が多数出てくる。 エピソード紹介 狛犬の行方(4~7話) 鳳仙は、寺子屋で子供たちに読み書きを教えているという女性・桔梗(ききょう)と出会う。 女嫌いの鳳仙だが、彼の絵を好きだといった桔梗に興味を示し、桔梗もまた鳳仙の人柄に親近感を抱く。 意気投合した二人は寺子屋があるという神社へと赴くが、そこには何故か椿が居た。 椿は神主の依頼で、失くした狛犬を探しているという。この神社の狛犬は動くという伝説があるらしいが──? 浄瑠璃心中物語(9~14話) 椿の親友にして吉原遊郭でも人気の遊女・篝が、心中死を目論んだと思われる客に首を絞められるという事件が発生する。 幸い、篝は無事だったが、捕らえられた犯人は鳳仙の古い知人で人形師の八葉(やつは)であった。 八葉は吉原への出禁をくらうが、その後、吉原では立て続けに心中死が発生する。 “一蓮托生”──死後も来世で結ばれるため、愛し合う男女が互いの命を断つ心中死。 しかし椿は、連鎖する心中死に第三者の存在を見出だす。これは心中に見せかけた殺人なのだ、と。 尼寺に潜む怪物(15~23話) ひょんな事から女医・竜胆の元に集まった椿と鳳仙は、彼女から奇妙な話を聞く。 曰く、厳しい戒律を守り、男の侵入を許さない女の蜜園・尼寺で、妊娠した女が見つかったという。 男には触れられたこともないという件の尼僧・笹百合(ささゆり)は、身籠った自身の子を「神仏から授かった御仏(みほとけ)の子」というが──? 富くじ七不思議(24~26話) 寺社が興行する賭博・富くじについて、巷ではある不吉な噂が流れていた。 「富くじを買った者は呪われる」 椿の頼みで富くじを買いにきた鳳仙と侘助だが、実は噂の出所が椿であることを知る。 この腹黒女は、事もあろうに富くじに関する悪い噂を流し、富くじの発行数を減らして自分の当選確率を上げようと企んでいたのだ。 椿の流布した噂は、富くじを持っていると殴られるだの獣に噛まれるだの、他愛のない7つの噂話。 しかし、7つ目の噂が次第に上書きされ、まことしやかに囁かれ始める。 「月夜に富くじを持つ者は死ぬ」 そして、月の出る夜、一人の男が殺される。 喰う者、喰われる者(27~36話) 天下の春画絵師(副業)・鳳仙の元に、珍しく浮世絵の仕事(本業)が舞い込む。 “養蚕農家の当主”という肩書きには不釣り合いな若い女性・深山(みやま)は、鳳仙の絵に惹かれたと言い、彼に鼠除けの猫絵を描いてほしいという。 鳳仙は深山の家へと赴き、養蚕業に従事する人々の世話になりながら猫絵を仕上げることに。 一方、椿は「若い女が歯を全て抜かれ殺される」という怪事件について調べ回っていた。 そんな折、深山の家で働いていた女・薺(なずな)が死体で発見される。 その口に歯は無く、代わりに花が飾られていた。 神の棲む山(39~49話) 当て屋の椿を訪ねて、山一つ越えてきたという少年・茜(あかね)。 彼は椿に人探しをしてほしいと頼み込むが、椿は話の途中で突然布団にくるまり、周囲を寄せ付けず巣籠もってしまう。 鳳仙と侘助は、屈託なく笑う茜に心を開き、長屋に住まわせて椿の代わりに彼の話を聞くことに。 茜は、山で神隠しにあって以来見つからないという女友達・八重(やえ)を行方を追っていた。 鳳仙は動こうとしない椿に代わり、茜が育った神隠しの山へと向かう。 盗人草(ドロボウグサ)(50~60話) ある寺で、死体が小姓を殺すという怪事件が発生した。 坊主曰く、寺で死体を清める“湯灌(ゆかん)”にあたっていた二人の小姓が、気づけば死体から逃げるような姿で死んでいたという。 小姓たちが湯灌を怖がったため、人手が足りなくなった寺の坊主は椿に寺の手伝いをしてくれる人を捜してほしいと依頼する。 事件に興味を持った椿は、侘助を小姓手伝いとして伴い、まんまと寺へ入り込む。 一方、鳳仙は、とある女を捜して朝から晩まで出掛けていた。 かつて自分の絵を好きだと語った、あの女を。 人捜しに疲れ、酔いつぶれた鳳仙。その時、笠をかぶり顔を隠した一人の女が彼に近づき、耳元で囁く。 「あなた、死にますよ」 海処(うみが)の情け(61~64話) 紆余曲折を経て、鳳仙たちが住まう長屋で暮らすことになった女・イノ。 侘助の提案で、長屋住人一行は飯の確保(と、やたらイノに突っかかる不機嫌な椿の気分転換)のため海へと赴く。 海岸で食料を探す鳳仙たちは、そこで自らの腕を鉈で切り落とそうとする謎の老婆を見かける。 突然降りかかった不可解な光景に、機嫌が上向く椿。 その夜、一行は宿にてこの海岸に隠された“お宝”の存在を知る。 あがほとけ(65~78話) 侘助の妹・菖蒲は、ある日孔雀(くじゃく)という少女と出会う。 孔雀の案内で向かった長屋には、彼女の同居人である酷く痩せた男・鈴懸(すずかけ)が居た。 文(ふみ)の代筆を生業にしているという鈴懸は、常に柔和な笑みをたたえており、椿を思わせる博識さと饒舌ぶりで菖蒲に次々と面白い話を聞かせる。 孔雀も仲良く接してくれ、居心地の良さを感じた菖蒲は「また来よう」と心に決めるのだった。 一方、吉原ではとある商家の男が、篝の託宣を聞くために遊郭を訪れていた。 しかし篝は最近、託宣によってずいぶん怖い未来を見てしまったらしく、男の依頼を断ってしまう。 そんな時、男の前に二人の女が現れ、「有難いお言葉を聞かせて下さる方がいる」と語り、男を長屋へと案内する。 長屋で鈴懸と出会った商家の男は、少しの問答で自身の生業を廻船(かいせん)問屋と即座に言い当てた鈴懸に興味を持つ。 そして鈴懸は、とある託宣を男に聞かせる。 「…そうだね、近々入る船───ひと儲けしたいなら、同じ荷を買いつけておけば良いよ。届かないからね。」 「沈むよ、その船 可哀想に」 夜鳴く(84~98話) ある日、鳳仙は幼馴染みの女・糸葱(あさつき)と再会する。 鳳仙を“平太郎”という幼名で呼び、昔から変わらないするどい眼光とぞんざいな物言いが印象的な糸葱は、絵師・鳳仙に頼みたい仕事があると語り、彼をとある家へ連れていく。 そこは、かつて幕府お抱えの御用絵師だった男・秋海(しゅうかい)の家であった。 “百畳間の襖(ふすま)絵”という大仕事を引き受け、忙しく働く秋海の門下生たちであったが、鳳仙は早々にこの家が抱える大問題を知る。 絵師の最高峰たる御用絵師まで上り詰めた生ける伝説・秋海は、既に気が触れており、とても絵が描ける状態ではなかったのだ。 弓矢を抱え、家中を駆け回り、何かを狩るかのように騒ぎ立てる秋海。 果たして、その目には何が映っているのだろうか。 天の果て 海の角(101~109話) これはまだ、椿が言葉も話せないほど幼かった頃の話。 流刑となった罪人が集められる島に生まれた椿は、親の愛も知らないまま育ち、まともな飯も与えられず、痩せ細るばかりの体は骨と皮だけで動いているかのようだった。 彼女の儚い命が尽きようとしていたその時、一人の青年が椿の体を掬い上げる。 青年はセリと言い、体躯の良い金髪碧眼の異人であった。 セリと、そして彼の明るい人柄を慕って集まった少年・棕櫚(シュロ)、ハルらと共に暮らすことになった椿は、貧しい暮らしの中たくましく育っていく。 そんな折、流刑島の管理をまかされた役人・楢(なら)が島へ到着する。 彼は、自身の前任であった兄を殺した犯人を探していた。 どんな追記・修正がされるか楽しみだねェ……。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 8巻は来月 -- 名無しさん (2013-07-20 19 27 43) どういうことだよおい…篝死んでんじゃねーか -- 名無しさん (2014-02-03 06 22 10) この間漫画買って読んだら篝が・・・篝が・・・ -- 名無しさん (2014-05-08 03 50 34) ドラマCD出てんのね -- 名無しさん (2014-05-08 21 49 22) 4巻が凄い好きだった -- 名無しさん (2014-08-21 02 03 10) カラー版出てるけど血が黒いからグロさは大したことなかった -- 名無しさん (2014-08-31 00 27 40) 女性キャラの肉感がエロいよね……………大抵酷いことになるけど -- 名無しさん (2014-09-08 20 53 10) 作者ほんとに女性なの?男って情報しか出てこないんだけど -- 名無しさん (2014-09-10 19 32 13) ↑作者が男でも女でもその作品が面白ければどうでもいい -- 名無しさん (2014-09-10 22 12 36) 椿が泣くときはちゃんと泣く子で良かった -- 名無しさん (2014-12-04 20 39 14) ミステリーっていうよりサスペンスだよな -- 名無しさん (2014-12-24 16 28 40) キーマンとなる女性たちの悲惨さがなぁ…作品を否定したいんじゃないんだが、俺は1巻でギブアップした -- 名無しさん (2015-01-23 23 10 44) 出自的に体が丈夫なのも納得 -- 名無しさん (2015-03-05 03 24 27) イノさん可愛い可愛い -- 名無しさん (2016-01-24 18 40 55) グロ漫画&エロ漫画だらけのヤングアニマルでも屈指のエログロぶり。 -- 名無しさん (2016-01-24 18 50 34) 絵は初期の方がやわらかそうで良かったなぁ…… -- 名無しさん (2016-03-21 12 39 24) CVが書いてあるけどアニメとかドラマCDとかになってんの? -- 名無しさん (2020-05-12 17 00 32) ↑9巻の限定版特典についてたドラマCDのキャスティング -- 名無しさん (2020-09-08 23 58 09) 名前 コメント
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ζプロローグζ 新西暦111年 何らかの原因によって死を超越した超古代の機械生命体『ベリアル』の封印が解かれ、 封印の説かれたベリアル達は数千年前に行われていたと言うバトルファイトを再開。 更に周囲の建築物や市民などがそれの巻き添えになるという被害や地球の統治を目的としていた 地球連邦軍に攻撃する等平和を脅かす脅威となっていった。 一方、攻撃を受けた地球連邦軍も不死身の肉体を持つ彼等を倒せずに居た為、上手に対応できずにいた。 しかし莫大な財力と独自の系統を持つ私設軍隊『ガイアセイバーズ』及び 対ベリアル用の手段として開発されたベリアルカードの登場によってベリアルに対する反撃が開始されのであった・・・。 ○ガイアセイバーズ 対ベリアル用の私設軍隊。 莫大な財力と人脈・技術力を保持しており、それは連邦軍すら及ばないと言われている。 設立者であり、指示を彼等に直接与える理事の正体は誰も知らず、 また表面上ではベリアルの封印による治安維持となっている。 ○ベリアル 数千年前の超古代に封印された死を超越した機械生命体。 31体程存在していると言われており、その目的はゲームマスターに当たる調停者の下で、 バトルファイトを行い、最後の一人として生き残った物は 自らが望む世界へと再誕させることを可能とする権利が与えられるからである。 また、バトルファイトに敗北したベリアルは調停者モノリスによって強制的に封印させられていた。 (現在はベリアルカードを使っての封印) 場合によってはベリアル自身が自らのベリアルの能力のみ封印する行為 (作中ではラフトクランズや真・龍王機が行った行為)も可能だそうだが、 これを行った者は統制者モノリスからペナルティとしてベリアルとしての 不死身の身体・能力を大幅減少という状態にさせられてしまう為に 過去のベリアルファイトの記録においても殆ど居なかったらしい。 そして新西暦111年の現代にチベットの古代遺跡に封印されていたベリアルが チベット遺跡調査団が遺跡発掘作業を進めていく内にベリアルの封印が偶発的に解除されてしまった為に、 全ベリアルは解放され、再びバトルファイトが再開されてしまったのであった。 ○ベリアルナンバー それぞれのベリアルへランダムに与えられている数字。 No1~10が与えられたベリアルは非常に戦闘能力・知能指数が高いとされている上級ベリアルに当たる。 そしてそれ以降のナンバーを持つベリアルの能力はバラバラで、 弱い物から極端に一箇所だけ能力が高い物ばかりである。 噂によればベリアルナンバー0を持つベリアルも存在しているそうだが・・・。 以下はベリアルナンバ一覧に当たる 上級ベリアル N0.01 オーヴァーロード(済 No.02 次元騎士ラフトクランズ(済 No.03 幻魔王ゴッドアーモン(済 No.04 真・龍王機(済 No.05 アルジャーノン・カンケル&カンケルスタンド:ギル・ギア(済 No.06 闇の暗黒大将軍(済 No.07 天空の勇者フォルティス・アーラ(済 No.08 バグ使いクイン・マンサ(済 No.09 混沌のケイオス(済 No.10 邪神女帝アウルゲルミル(済 下級ベリアル N0.11 ガラダ(済 N0.12 オベリウス(済 N0.13 バウンドドッグ(済 N0.14 ズガール(済 N0.15 ダンテ(済 N0.16 アルソス(済 N0.17 トロス(済 N0.18 アブドラ(済 N0.19 ズワウス(済 N0.20 ピクドロン(済 N0.21 R・ジャジャ(済 N0.22 ダブラス(済 N0.23 ファルケ(済 N0.24 ガーンズバッグ(済 N0.25 ジェノバ(済 N0.26 ブラックゲッター(済 N0.27 ラミエル(済 N0.28 トリビューン(済 N0.29 グシオス(済 N0.30 イーゲル(済 N0.31 キャスモジェニス(済 隠されしベリアル No.00 アノルファス(済 ○次元銀河 詳しくはSRXタイム設定集の項に参照。 即ち、このSRXタイムNEOの世界も次元銀河の一つに存在し、 かつては次元銀河全体を巻き込んだ大きな大戦が勃発していたらしい。 後にSRXタイムNEOの世界はかつて修羅界と呼ばれていた世界が 過去に発生したバトルファイトで何度も繰り返し、リセットされた内の世界の一つと判明する。 ○修羅界 初出はSRXタイム第3部 戦う事だけを生業としていた『修羅』と呼ばれる機械生命体が住んでおり、 修羅界自体は修羅による闘争によって完全に荒廃していた。 その後もシャドウミラー等の侵略者や修羅王エクスティムとの大きな闘争が勃発し、修羅界は更に荒廃していった・・・。 しかしかつて修羅の一員であったヤルダバオトが引き連れてきたデスティニー連合の部隊と協力して シャドウミラーを撃退、修羅王エクスティムも死亡し、 ヤルダバオトが新たな修羅王に就任する事によって闘争は終焉を迎えたと思われていた。 しかし、再び別次元(シャドウミラーの世界・デスティニー連合軍が居た平行世界以外の世界)から現れた 不死の機械生命体ベリアルが修羅界に流れ着き、新たなバトルファイトの舞台として修羅界においてその戦いを再開する。 ベリアルたちによってとうとう修羅界は崩壊の危機を向かえ、 修羅界に残存していたヤルダバオト等の修羅もベリアルによって全滅させられてしまう。 しかし、そうなる事を見越していた修羅自由アガレスと言う修羅は、 ベリアル達が修羅界へやって来たパーツキューブと言う転移装置を改造し、 バトルファイトの統制者であるモノリスをシャドウミラーから得られた技術等で完成させ、 そのモノリスには最後に生き残ったベリアルの希望を元に世界をリセットする機能を付けた。 その結果、修羅界は何らかの原因で滅亡の危機や次元の寿命が尽き掛けた時に、バトルファイトを繰り返し行い、 その都度にバトルファイトの勝者となったものの手によって、何度もリセットされこの世界 (SRXNEOの舞台となっている世界)が生まれたとされている。 ○前の宇宙 ベリアルが元々存在していた次元で表現する際にラフトクランズはこの名称を使用していた。 空間自体の寿命が来たのでパーツキューブで別の次元へ転移を試みた所、 修羅界(後のSRXNEO世界)に来てしまったらしい。 どのような世界観であった次元だったかは明らかにされていない ○音素 音素と書いてフォニムと呼ばれる、この世界での自然音素。 音素は世界を構築する元素の一端。また、元素から離脱した存在と考えられることもある。 この世の全ては例外なく音素を内在しており、内在された音素はそれぞれ固有の振動と音を発する。 火の音、水の音、風の音、地の音、光の音、闇の音と六種類に分けられていて、 言わば自然に連なるものの音素の事であり、この世界に必ず存在するものである。 自然の力、フォニムの力を利用した『音素変化術技』と呼ばれるものが存在し、 『音素輪(フォニム・リング)』の陣を作りその上で力を発動すると、更なる力が発揮する事が出来る。 なお、音素輪にも六種類の陣がある。 (例で言うと、蒼狼『瞬』の真空斬が風の音素輪により、上位派生の真空烈翔穿に変化した事などを) ちなみに小時間放置、または術技を発動させると音素輪は消え、再度使用する際にはもう1度陣を作らねばならない。 属性により力は変わり、馴染まないものには力は発動しない。 音素の修行を積めば誰でもフォニム・リングは作り上げる事が出来る。 ○チベット遺跡調査隊(ベリアル解析班) 数年前、チベットで発見されたとある遺跡の発掘調査を行うために組織された調査隊。 そこには31体全てのベリアルが封印されたモノリスも存在しており、 調査隊が発掘する過程で、全ベリアルを封印したモノリスから封印が解除されてしまった結果、 調査隊に参加していた研究員の一人であり、奇跡的に逃げ延びたドクトル・ヴァルシオンCFを除いて 調査隊メンバーは封印から解き放たれたベリアル達によって皆殺しにされてしまい、本調査隊の事実上壊滅した。 また、ベリアル解析班の名は後々名付けられたものだと思われる。 ○ネオバディム ベリアル対策の為、臨時的に連邦軍技術少将まで昇進した ドクトル・ヴァルシオンCFの手によって新たに結成された対ベリアル駆除を目的にした独立部隊。 この部隊に配属された兵士は全員体内にケミカルボルトを注入されており、 それによって自身の潜在能力を限界以上に引き出す事によってベリアルとも互角以上に戦えるような措置を施されている。 (無論、ヴァルシオンCF自身が意のままに兵士を操るための意味もあるが) ヴァルシオンCFの考えがそのまま部隊の性格として反映されており、 ベリアルを駆除する為ならどんな犠牲を払っても構わない手段をとっており、 例えそれが味方であったとしても躊躇しない。 また、連邦軍内でベリアルとまともに対抗できるのがこのネオバディムぐらいで、 上層部も彼等の行動を止むを得ず黙認している。 ○アグレッシブ・ビーストモード オリジナルであるダンクーガや、ネオバディムのType-NOVA以降の偽ダンクーガシリーズが持つ特殊強化形態 『怒り』や『気迫』などの強い感情を爆発させる事により、スパークから野生を開放し 身体機能や攻撃能力を一時的に上昇させることができる しかし、発動は肉体であるプロトフォームや機械生命体の魂とも言うべきスパークにかなりの負荷をかけることになり、 最終的には命を削るリスクを負うこととなる また、能力自体にも段階があるらしくType-NOVAが使う第一段階は野生のみで動き暴走にも近い状態といえる。 Type-FINALが使う第二段階は理性を保ちつつ爆発的な能力を発揮し、四凶術の一部すら使いこなす脅威の形態である (本編中では使用していないが) そして、詳細不明の最終形態は・・・
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さんねんせい。 殺人鬼学園三年生一覧。(あ→A→1) おおきいがぞうをみたいひとはそうこをさんしょうしてください。 あさひ(@zonsters13) 3年4組文化委員会の殺人鬼。得物はライター。殺害方法はとにかく焼死。放火で建物ごと焼いたり対象を椅子に縛り付けてガソリンを掛けたりとバリエーションはあるものの人を焼き殺すことに強い拘りを持つ。初めて殺した人はたった一人の肉親であった姉。 片瀬 メル[かたせ める](@umiumi_umi) 誕生日:五月の夕暮れ、身長:165cm、足のサイズ:24cm、血液型:AB 3年7組文化委員の殺人鬼。得物はクロロホルムと五寸釘。敬虔な宗教徒だが既存の宗教ではなくオリジナルの神を信仰し教義に則って美学ある殺しを旨としている。眠らせた対象の額に五寸釘を押し当て祈りの言葉を唱えながら打ち込む。初めて殺した人は祖母。口調は丁寧で穏やか、敬語で話し、いつも相手を諭すような、上から目線。7歳まで一歩も外に出ず、祖母と二人きり二部屋しかない古い小屋の中で育ったので足が悪い。進む時は何かに掴ってか匍匐前進。髪の毛に絡まった額に穴があいた緑の骸骨は祖母のものであり、彼女の額にも穴のような痕がある。老婆のような手をしている。現在18歳。 おい(@oiGun) 3年1組学級委員長の殺人鬼。「死なない人間はいない」をモットーに体一つで人を殺すことにこだわりを持つ。徒手空拳で大体首の骨を圧し折って殺す。道具を使う他の殺人鬼を馬鹿にしており仲が悪いが殺人の難易度が高いため評定は良い。初めて殺した人は通っていた道場の師範。 きむら2(@arumik08) 3年5組飼育委員の殺人鬼。対象を殺して血液を啜るため後輩達からは「吸血鬼先輩」と呼ばれている。もともとひどい貧血持ちで血が足りないなら血を補えばいいとの理由で殺人を行う。刺殺も射殺も血液の味が変わると言って絞殺専門。初めて殺した人は同性の幼馴染。 さがん(@sagan_7) 3年3組飼育委員の殺人鬼。得物は五本のナイフでそれぞれに名前と人格を与え、恋人のように話しかける。五本はそれぞれ対象によって使い分ける。ちなみに飼育委員長で後輩達と仲良し。初めて殺した人は一本目のナイフに付けた名前の恋人。 しき(@skmyk_) 3年2組美化委員の殺人鬼。得物はナイフ。刺殺に使う他、投擲やサバイバルでの扱いにも長けており、同時にコレクターでもある。気に入った対象の骨を加工して作った装身具を幾つも付けている。初めて殺した人は初めての恋人でその骨で作ったピアスは性器に付けている。 しな(@ingchinko) 身長:168cm 3年8組生徒会長の殺人鬼。現学園理事の孫で両親とも学園卒業生の殺人鬼エリート。人当たりが良く穏やかで誰とでも仲良くなりすぐ殺す。得物はデリンジャー。遠距離時はライフル。銃火器のエキスパート。初めて殺した人は自宅で雇われていた家政婦。本名はあるが会長としか呼ばれない。身長は168cm。老若男女分け隔てなく愛しているが恋愛感情には疎いため特定の恋人は作らない。処女。他人のノロケ話や性交の話などを聞くと顔を真っ赤にして照れる。生徒会でトムくんの話を聞いてると遊んだ女の子の話を聞くたびに耳まで赤くして照れる。慕ってくれる後輩など可愛さ余って殺してしまいそうになる。また人肉はあまり好みでないためあまり食さない。だけど学園内の一人でも「人肉が好き」と言うかぎり自ら食材を調達する場合もある。自分の事が嫌いな人の事を嫌いにはならない。ちなみに会長自身が人を嫌いになる事は滅多にない。自身に怒りの感情はない。 白鴇(@shirotoki) 3年6組放送委員の殺人鬼。得物は拡声器型のハンドガン。中等部1年からずっと放送委員会でお昼の放送で校内殺人を放送する。公務員の父親が収賄疑惑で自殺し一家離散。公権力を憎んでいる。新聞部にも所属し様々な情報を収集・売買している。初めて殺した人は妹。 チハ(@chiha_BSR) 3年2組保健委員の殺人鬼。慈善殺人家を旨としており命の電話ならぬ「死の電話」を開設し、依頼を受けては対象の望む死に方をサポートしている。殺し方はオールラウンダーで死後処理等も全て自分で行う。初めて殺した人はリストラされたサラリーマン。 遠野 静[とおの しずか](@anni0000) 3年1組文化委員の殺人鬼。得物は注射器で対象の首に自分で精製した神経毒を注射して殺す。慈悲深く穏やかで現世の巨悪に塗れた人間を浄化するのが最終目的。殺人は慈善事業ととらえているナチュラルキラーサイコパス。初めて殺した人は母親。 遠野 光[とおの ひかる](@anni0000) 3年8組飼育委員の殺人鬼。静の同い年のきょうだい。得物はゴルフクラブ。過剰な被害妄想のケがあり、自分に近付く人間全てを恐れる。普通に話し掛けられているだけで殺されるのではないかと危惧しクラブで撲殺してしまう。初めて殺した人は初等部のクラスメイト とおや(@kikko_wanpaku) 3年8組保健委員の殺人鬼。子供専門の殺人鬼で14歳がデッドラインらしく大人になる前に自分が殺してあげないと…という強迫観念にとりつかれている。殺した子供達の小さな靴等を持ち帰り大事に保管している。主に絞殺。初めて殺した人は同性の後輩。図書館棟への出入りは多い。子供に読みきかせてあげるための絵本をいつも借りる。絵本以外では小さな子供の遺体を装飾した写真を眺めるのが好き。ただし目が合う写真は怖い。目が合うのが怖いため、必ず袋を顔に被せるか、袋がない時は目だけでも隠すようにガーゼテープなどを使用する。 トム(@phooka_10) 3年2組生徒会会計の殺人鬼。得物は針と毒物。毒物を塗布した裁縫針をケースに入れて持ち歩いており対象と仲良くなって油断させた所で項を突くのが得意。殺人成績が非常に優秀なため生徒会に所属している。初めて殺した人は初体験の相手。スプリットタン。 ぱらの(@parano2) 3年1組体育委員の殺人鬼。得物は医療用メス。理想の遺伝子を残すための母胎(もしくは精子)を探していて気に入った対象がいると腹を裂いて確かめる癖がある。勿論対象は死んでしまうのだが死姦を行うところまででワンセット。初めて殺した人は腹違いの姉。 ひさじ(@hisajirou1112) 3年6組生徒会副会長の殺人鬼。生徒会長に心酔しており親衛隊の様な立ち位置。風紀と校則に厳しく生徒にも規律ある生活を求める。得物はシャベル。殺す、埋める、墓標にも出来る、と利便性を追求した結果らしい。初めて殺した人は脱走を試みた生徒会役員 ぴよ(@feknife) 3年3組生徒会書記の殺人鬼。得物は出刃包丁。対象を鈍器で撲殺後肉体の部位を切り取って調理し賞味するまでが殺人のルーティン。本人は殺人鬼ではなくシェフを志しており、学園生活はあくまで準備期間だと認識している。初めて殺した人は兄。 塩谷 一慕[しおや いちぼ](@toropika_na) 3年4組図書委員長の殺人鬼。古今東西あらゆる加虐に精通した拷問のスペシャリスト。対象を拷問にかけることが生き甲斐で拷問の定義に厳格なため厳密に言うと殺した人数は少ない。初めて殺した人は初等部の時に自分をレイプした相手。あだ名はぼしお。偏食で肉しか食べたがらない。別に恨みある人を手にかけるわけではないが、学校が課題や展示のために用意する人材は囚人か金が絡んでいるか本当の落ちこぼれだから抵抗が薄くてつまらないらしい。本当に恨んでるやつに相対するとやっと元気になる。 三影 千明[みかげ ちあき](@tagirumikage) 誕生日:8月31日、血液型:B、身長:165.3cm 3年5組体育委員の殺人鬼。得物はバット。技巧も理論も踏み越えた純粋な撲殺を追求するコアマーダー。バットは自作で、寮の自室には拘りのバットが何本も備えてありその日の対象によって金属や釘付き木製等を使い分ける。初めて殺した人は体育教師。中一の夏休み最後の日、誕生日を祝ってくれる約束の友達がいたが担任の体育教師による性的虐待を苦に自殺。復讐という名目の元、友人からのプレゼントであるバットによる撲殺に目覚め、以降明るく楽しい撲殺ライフが始まった。学園へは途中編入。血液型はB型。返り血を浴び続けているうちに殺した相手の血液型が判るようになったという隠れ特技有り。同じ血液型の人間ばかり撲殺し続けると「あ〜オレ今すげぇO型になってる気ィする」とかぬかし始めるが気のせいである。家族構成:至ってまともな父母兄。帰省の際は仲のいい家族を演じて見せるがそれは千明への恐怖故の物/明確な殺人動機は無し。腹が立つ、かわいそう、可愛い、独占欲、何と無く、などその時のノリで殺人を行う りんこ兄(@udndnddn) 誕生日:4月19日 3年4組飼育委員会の殺人鬼。りんこ1号の兄。異様なシスコンで最終的には妹を殺害するのが目標。得物は金槌。妹に近付く人間を老若男女問わず頭蓋が拉げるまで撲殺するが妹の前では虫も殺せないという顔をしている。初めて殺した人は妹に告白してきた下級生男子。妹であるりんことまにょを溺愛しており、一年生のあっかにも執着を見せる。あっかにつきまとうのは4歳の頃「地獄で逢いましょう」といって姿を消した実母でもあった姉にすごく似ているから。今でも鮮明に覚えているらしい。異様なシスコン とは→妹 と同時に→姉 でもある。セーターで解らないが腕は利き手じゃない左の方がムキムキ。対象の頭部を押さえてから金槌を振りかぶってぶんまわして挟む様に砕くため、遠心力で勢いのついた右手からの力を受け止める左手の方が強くなった。 souha (@_souha) 3年7組保健委員の殺人鬼。得物は爆弾。爆薬の調合から設置解体まで何でもこなすスペシャリスト。タイピンやブローチを模した小型爆弾を対象にプレゼントし爆殺するのが得意。最近は進路に迷っている。初めて殺した人は父親。 いちばんうえへ。
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総合解説 / アサルトシュラウド / デュエル 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 75 標準的なBR 特殊射撃中連動 94mm高エネルギー収束火線ライフル - 75 メイン連動 射撃CS シヴァ - 110 SA付 サブ射撃 5連装ミサイルポッド 10 42~144 レバーNで全段発射/レバー入れで5連射SA付き 特殊射撃中連動 6連装ミサイルポッド - 48~132 サブ連動 特殊射撃 バスターガンダム 呼出【追従】 100 - メイン、サブに連動して発射 特射中N特射 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 124 上への銃口補正が強いゲロビ 特射中横特射 超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】 - 124 レバーを入力した方向からゲロビで薙ぎ払い 特射中前後特射 対装甲散弾砲 - 156 実弾散弾 特殊格闘 アーマーパージダッシュ - - 弾数を消費しない特殊移動 格闘派生 パージアタック 1 202 デュエルへ移行、弾数を消費する強力な突き 格闘CS デュエルガンダムに換装 - - 換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NN - 123 SA付 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 1 288/278/266 入力時にデュエルへ移行 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 追加装甲 - - 被ダメ20%軽減 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】シヴァ 【サブ射撃】5連装ミサイルポッド【レバーNサブ射撃】全弾発射 【レバー入れサブ射撃】5連射 【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】【N特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【横特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】 【縦特殊射撃】対装甲散弾砲 【特殊射撃中メイン連動】94mm高エネルギー収束火線ライフル 【特殊射撃中サブ連動】6連装ミサイルポッド 【特殊格闘】アーマーパージダッシュ【特殊格闘格闘派生】アーマーパージアタック 【格闘CS】デュエルガンダムに換装 格闘【通常格闘】ビームサーベル 覚醒技【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 特殊追加装甲 コンボ コメント欄 概要 ストライクとの戦闘で損傷した際に、ZAFTが火力と宇宙での機動力の向上を目的に追加した強化装備「アサルトシュラウド」を装備した形態。 追加装甲に加えてミサイルポッドやレールガン等を増備し、ベース機の火力不足を補っている。本編では序盤と最後を除きほぼこの姿である。 本作では通常格闘が一種類に削減されたかわりに、射撃CSやサブ射撃を含めてSAが標準搭載された。 弾数制約なしで判定出っ放しSA格闘をこのコストで撃てるのは単純に脅威で、従来通りの防御補正も相まってFA-ZZの低コスト版のような立ち位置となった。 ただし足回りの悪さや格闘でのダメージ稼ぎなど近接面では突き詰めて言うと素のデュエルに劣ってしまう。 SA自体も強いのは格闘一種のみなので、一辺倒に振りかざして読まれると単純に痛手が大きい。 総じて格闘迎撃の1点について尖った強化を受けたと考えるべきだろう。 また足が遅いため、覚醒のぶつけ合いではその機動力が文字通り足を引っ張る展開も目立つ。 本作では基本的にはパージアタックからの立ち回りの一つという前提ながら、要所でデュエル換装を考えていく必要がある。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 格闘CS(デュエル形態へ)→特格、各格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 標準的な性能のBR。弾数は両形態共有。 弾数が少ないのでディアッカなど各種射撃で節約をしていきたい。 【射撃CS】シヴァ [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 -30%] 「撃ち抜いてやる!!」 右肩部装甲に設置された115㎜レールガンから単発ダウンの実弾を発射。今作からSAが付き潰されにくくなった。 弾速はいいが発生は重めで銃口補正は並み、誘導に関しては過去シリーズよりは確実に強化されてはいるものの、弾速やゲームスピードについていけてるとは言い難い。 使い道は基本的にセカイン込みでの射撃手数や格闘の〆となる。 また発射までSAなのを活かし射撃バリアの特格で距離を詰めてSAのCSで無理矢理接射する荒業もある。 弾性能の強化よりもデフォルトでSAが付与された事の恩恵が大きく、CSな事もあり仕込んでおけばどこからでもSAを出せるのは明確な個性と言える。 メインの弾が少なく、バスター不在時はこれかレバーサブでダウン取りを担う事も多い為うまくゲージ管理をしながら混ぜていきたい。 【サブ射撃】5連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 7秒/10発][属性 実弾][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 左肩部装甲内に格納されたポッドからミサイルを発射。レバー入れで撃ち方が変化。 こちらも今作よりSAが付与された。 【レバーNサブ射撃】全弾発射 [ダウン] 重めの溜めから拡散するダウン属性の弾を10連射する。 ある程度進んでから収束するように誘導していく。 撃ち切るまでやや時間がかかるため、早めにBDキャンセルすると中途半端にしか出せないので注意。 前作より特に上下方向に誘導が強化されており、甘えた回避には刺さりやすくなった。 流石にGVS時代ほど胡散臭くはないが、弾幕としての信頼度は確実に上がっているので活用していきたい。 弾は一斉射のように見えて2射×5セットで消費される仕組みになっており、S覚醒中に最初の1セットからメインキャンセルすると射撃反動を強めの慣性として残し後退しながら落下出来る。 遅い発生からステップとのシナジーは弱いが小ネタとして。 【レバー入れサブ射撃】5連射 [よろけ] こちらは拡散させず正面によろけ属性のミサイルを5連射。 N入力に比べて発生と弾速で勝り誘導で劣る為、主にメインからの追撃・ダウン取り用。 メイン節約の為にも適度に混ぜていきたい。 【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】 [撃ちきりリロード 10秒/100][属性 アシスト][クールタイム 8秒][持続時間 18秒] 「今だ!!ディアッカ、援護しろぉ!」 自機の左前方にディアッカのバスターを呼び出す追従アシスト。 メイン・サブ入力に連動しての射撃攻撃の他、特射再入力で支援攻撃を行う。 赤ロック内に捉えた対象へ一定間隔を保って追従する、特徴的な性質を持つ。 『FB』での参戦以来、長らく本機を特徴付けてきた要と言える存在であり相棒。 これを如何に主張させていけるかが本機の戦果に直結する。 また、バスターの特性として本体とはロック対象のみを共有しロックオン距離やロック状態は内部的に設定された固有のものを参照している。 各射撃も固有の硬直とリロードで管理されており、慣れないうちは弾を撃ってくれなかったり狙ったつもりと違う敵を攻撃する事もあるので注意が必要。 一例として、BRを連射する時に1発目に連動メインを撃った場合は2発目には連動が間に合わない…等。 【N特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ロック対象へ向けビーム照射。 発生は速く全体動作も短め。ビームが細く相手の移動を取りきれない事も多い。 着地を狙う場合は、先読みするより相手が着地したタイミングを素直に狙う感覚だと当たりやすい。 メインからの追撃や誤射上等のカット、足を止める武装や着地の硬直を咎めていくのが主な使い方となる。 動作の短さに加えダメージの収束が早く、バスターの展開時間を考慮したダメージ効率では一番優れる。 強さのわかり易い横特射に目が行きがちだが、そちらばかり気にしてこれで取れる場面を逃した…なんて事の無いようにしたい。 また、上方向への銃口補正が強いため高飛び狩りにも使える。 【横特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バスターから見てレバーを入力した方向からゆっくりと反対方向へ照射ビームを薙ぎ払う。 主な用途は着地や起き上がり後の横BDに引っ掛けていく範囲狩り。 敵を動かす力に長けるので敵同士の合流を邪魔する、大きく回避行動を取らせてブースト不利を誤魔化す、裏に隠れて自身の安全圏を確保する…等罠・妨害としての使い方は多岐に渡る。 『自身の動きと別に動く射線を作れる』と言うわかり易い強みからつい多用したくなるが、バスターの動作が長く展開時間を食ってしまう問題点もある。 また射程限界もあるのでこちらもしっかり把握して位置取りを調整する事。 ダメージ推移自体はN入力と同じだが、射線自体が動く事に加え収束が悪く、100ダメージも取れないで寝かせてしまった…なんて事も起こり易い。 その為展開時間を考慮したダメージ効率と言う意味では最も悪く、1回外した時のロスは計り知れない。 使うなら確実な読みの元か、動かす為の技として本命の攻撃まで見据えておき、漫然と垂れ流す事の無いようにしたい。 【縦特殊射撃】対装甲散弾砲 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 炒飯の愛称でお馴染みの実弾属性の散弾を発射。 発生がNより少し遅く銃口も悪いが、全体動作が最も短く、内部硬直も即座に連動メインが撃てるほど短い。 他特射よりもバスターと相手の距離が近い場面で有効。 ただ、バスターの展開位置の仕様や弾速の関係でダウンを取り難く、カスヒットになる事も多い。 前作よりは短くなっているとは言え、強よろけ属性の為落ち着いて追撃を入れていきたい。 大抵はメインを撃っておけば内部硬直の短さからバスター自身がメイン追撃をしてくれるが、ダウンまで持っていけない事もある。 自衛択として使うにもサザビーやヴァサーゴの同種技と違って自機正面をカバー出来ない点で信頼度に不安が残る。 カットや奪ダウン性能ではN入力に、範囲攻撃としては横入力に出番を奪われがちな何かと不遇な技である。 しかしやはりバスター自体のモーションが短く展開時間を食わない点で他入力より優れ、短時間で範囲をカバーしやすい事もあり特に近距離では廉価版横特射のように使っていける。 特に起き攻めで上を取りながら前特射を撃つと、敵機は視点を上に取られバスターを視認出来ずに範囲攻撃に対応しなければならないのでなかなか嫌らしい択になる。 【特殊射撃中メイン連動】94mm高エネルギー収束火線ライフル [硬直時間 ][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 本体のメインに連動してビームを撃つ。 各種連動射撃はメインやサブの発生前にキャンセルしたり、弾切れの時に入力しても撃ってくれる。 性能としてはデュエル本体のより気持ち太いBRで、ダウン値や補正も本体と変わらない為単純な手数の増強になる。 威力は75で本体の形態によって変化はしない。 【特殊射撃中サブ連動】6連装ミサイルポッド [硬直時間 ][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両肩に装備された220mm径6連装ミサイルポッドから8発のミサイルを撃つ。 射出直後は拡散するような軌道だが、誘導により段々と収束する。 誘導が極端に弱いわけではないが、敵追従時の間合いより遠距離で強くなるタイプなため噛み合いは悪め。 狙うなら誘導を活かすよりも、射出直後の拡散を活かして引っ掛ける方が当てやすい。 高低差があると下を潜られやすいので注意。 【特殊格闘】アーマーパージダッシュ [属性 特殊移動] シールドを構えて突進し、再度格闘入力で装甲をパージつつ再加速し格闘攻撃を繰り出す。 第49話でフォビドゥンの意表を突くためにパージし攻撃、撃墜したシーンの再現。カッコいい。 シールド突進動作には射撃バリアがあり、格闘派生を使わなければ弾数は消費しない。 緑ロックだとロック対象へ向かず自機正面方向に突進する。 射撃バリアの範囲は余り広くなく、ほぼ前面のみなので過信はしないように。 バズーカ等爆風付き射撃や貫通特性のあるブーメラン、フェネクスメインのような射撃バリア無効特性、プレッシャー属性は防げないのでこちらも注意。 豆知識として、弾数を消費するのは派生格闘部分な為に弾数制の格闘技と言う判定なのか、今作のシステム仕様である『オバヒ時は特殊移動技の移動距離が減衰する』ペナルティを受けない。 が、S覚醒のキャンセルルート解禁の恩恵はしっかり受けている為特殊移動技であることには違いなく、ペナルティのみを踏み倒している…と、特殊移動系武装の良い所のみを集めた贅沢な仕様。 このため射撃バリア付きの特殊移動としても活用できるので臨機応変に使おう。 なお、弾切れ中は派生格闘だけでなくダッシュ自体も出せないので注意。 【特殊格闘格闘派生】アーマーパージアタック [撃ち切りリロード 23秒/1発][属性 格闘] 「おぉぉちろぉぉぉ!!」 両手に装備したビームサーベルによる2段格闘。こちらを使用した瞬間に特格の弾数を消費する。 今作では前作での重すぎるリロード時間が大幅に短縮、未だ長い方ではあるが再使用も十分現実的な範囲に。 ただ短いとも言えず、覚醒リロードも非対応のままなので出来る限り必中を心掛けよう。 S覚醒のリロード高速化には対応している。 また、生当てだけでなく、高火力コンボパーツとしても役に立つ。格闘1Hitから追撃として使用することで大ダメージを狙えるため頭に入れておきたい。 生当てした場合最後まで出し切ってもダウンはしないので前ステからの前格や特格で追撃出来れば更にダメージが伸びる。 射撃バリア技から出せる奇襲性能とアーマーパージ時の派手なエフェクトに騙されがちだが、格闘攻撃の初段性能として見ると発生、判定ともに「腰抜け」であり見合っての振り合いで出すのはご法度。 間違いなく本機における両形態合せて最も瞬間ダメージが大きい正に必殺技とも言える武装なので、原作のように射撃で揺さぶっておいたり、乱戦中での闇討ち等して、ここぞと言う場面でしっかり差し込んでいきたい。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い (%) (-%) ┗2段目 突き 202(%) (-%) 【格闘CS】デュエルガンダムに換装 [チャージ時間 1.5秒][属性 換装] デュエルガンダムに換装する。 あまりに試合から置いていかれていると思ったら、迷わずこれでパージを狙うのが基本。 本作から換装後に特格、BD格闘以外の各種格闘へのキャンセルルートが追加された。 特格にはしっかりキャンセル補正がかかる他、各種格闘はキャンセル仕様で緑ロックでも伸びが発生するので誤爆に注意。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル サーベルを突き出し→一回転して斬り払う。2段目で視点変更あり。 前作の前格闘から空中回転切りが削除されたモーション。 格闘関連の刷新により、本形態唯一の純粋な格闘技となった。 判定が出るまではSA付き。初段の突き出し中はモーション中ブーストを消費し続ける。 悪くない発生と突き攻撃らしい優秀な判定を持ち、SA付与もあって『置き』の格闘として破格とも言える性能を誇る。 その反面、発生に起因して伸びは悪く、前述のブースト消費もありド近距離での振り合いやゴリ押しの追い択として振っていくには向いていない。 あくまでも前作までの同モーション格闘よろしく置き格闘として使い、SAはその補強として捉えておくのが良いだろう。 火力面でも特別悪くは無いが高くも無い。 格闘1ボタンで射撃を圧迫しない事も含め射撃CSとセットで運用するとベター。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き出し 58(80%) 6(-2%)*10 1.7 0.17*10 よろけ ┗2段目 斬り払い 123(70%) 81(-10%) 2.7? 1.0? ダウン 覚醒技 【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 デュエルガンダムに換装して放つ曲げゲロビ。 詳細はこちらで。 特殊 追加装甲 AS形態中、常時被ダメージを20%軽減する。 仮に被弾時は常にASならば、単純計算で480÷0.8=600相当の耐久値となり、装甲だけならば2000コスト機並みになる。 これに加えSA付きの行動が増えたため多少の無理はできるようになったが、鈍重なAS形態だけで勝てるほど甘くはない。 適宜デュエルにも換装しないと勝ち筋は見えてこないので、他の1500機より少し硬くなった程度に見なした方が良い。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 最近パージアタックが勝手にキャンセルされるんだけどバグ? -- (名無し) 2022-01-11 20 17 47 仕様 -- (名無しさん) 2022-07-06 08 16 11 マキブからパージアタック中に覚醒すると覚キャンされるバグがあるからそれでは? -- (名無しさん) 2023-02-24 23 03 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] シルバー・ヘイズ改用B・サーベル 腕部90mmガトリング砲 シルバー・ヘイズ改用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「誰も死なせはしない」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 戦闘で損傷したシルバー・ヘイズを改修した機体。 ベースであるシルバー・ヘイズは、宇宙海賊「シュテンドウジ」に所属するウイングス・ハウザーが搭乗する白銀に塗装されたジム・カスタムの愛称であり、頭部には鬼を模した2本の角状の装飾が施されている。 機体性能はジム・カスタムと大差ないが、ジム・カスタム自体がエースパイロット向けの高性能機であったため同時代においては十分な性能を持っていた。 本機は、ジオン残党軍「ファラク」との交戦で損傷したシルバー・ヘイズを改修したもので、左腕部にはアレックスと同型の90mmガトリング砲が装備され、さらにはウイングスの考案によって現地開発された長いリーチをもつ特殊な格闘装備であるビーム・ミツマタと呼ばれる武器を使用する。 ティターンズ設立前後には、民間軍事会社であるマリア・シールド社の主力機としてその姿が確認されている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 機体HP 15000 耐実弾補正 13 耐ビーム補正 14 耐格闘補正 21 射撃補正 20 格闘補正 30 スピード 135 高速移動 210 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 69 旋回(宇宙)[度/秒] 78 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 13秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ 必要リサイクルチケット 245 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 16 中距離 10 遠距離 6 連撃補正 連撃数 標準倍率 ミツマタ サーベル 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 30% 80% 3撃目 25% 20% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ミツマタ サーベル N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 180% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ジム・ライフル LV1 170 30 523発/分 7秒 0.5秒 325m 1482 3点バースト移動射撃可よろけ値:7%(15HIT)局部補正:1.0倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 178 31 1552 5800 LV3 186 32 1621 6300 LV4 194 33 1691 146700 LV5 206 34 1796 7300 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ハイパー・バズーカ[改良型] LV1 1500 12 7.4秒 13秒 1.7秒 375m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1575 380m 2800 LV3 1650 385m 3300 LV4 1725 390m 3800 LV5 1800 395m 4800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ジムⅡ用ビーム・ライフル LV1 1500 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 1650 305m 2800 LV3 1800 310m 3300 LV4 1890 315m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP シルバー・ヘイズ改用B・ミツマタ LV1 2300 3秒 0.77秒 格闘方向によらず強制ダウン局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 シルバー・ヘイズ改用B・サーベル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1800 2秒 0.77秒 頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 腕部90mmガトリング砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 120 45 600発/分 10秒 0.77秒 175m 1200 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.5倍 シルバー・ヘイズ改用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 3000 - - サイズ M スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 追撃格闘補助プログラム LV1 LV1~ ダウン中の敵に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 索敵・支援 対人レーダー LV1 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 150m 。 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 冷却補助システム Lv1 370 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 シールド構造強化 Lv1 740 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-PA Lv1 1490 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 2980 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する AD-PA Lv3 4470 格闘補正が4増加 備考 「誰も死なせはしない」 抽選配給期間2023年1月19日 14 00 ~ 新規追加物資★★ シルバー・ヘイズ改 LV1(強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト450) 確率アップ期間2023年1月19日 14 00 ~ 2023年1月26日 13 30 [予定] 機体情報 小説『機動戦士ガンダム ブレイジングシャドウ』より、旧サイド4宙域を拠点に活動する宇宙海賊「シュテンドウジ」が所有するジム・カスタムの改修機。 改修前の機体はシュテンドウジが不法購入したジム・カスタムを銀色に塗装し、鬼の角を模した装飾をこめかみ部分に施したもの。シルバー・ヘイズは「銀色の霞」を意味し、パイロットであるウイングス・ハウザーが付けた愛称である。「……じゃあ、ジム・カスタムじゃないか」全身銀色コーデはウイングスの独断によって施された。ウイングスは「星の光に紛れるため」と主張しているが、妹のセリアは「一人で敵の注意を惹きつけるため」と推察している。 本機は劇中でジオン残党軍「ファラク」との戦闘により損傷したシルバー・ヘイズに改造を施したもの。高機動型ゲルググのビーム・ナギナタへの対策として、ウイングスが考案しシュテンドウジ内で独自に開発された新型兵装「ビーム・ミツマタ」を携行。戦闘で失った左腕を補修する際、アレックスと同型の「腕部90mmガトリング砲」を搭載し火力を強化している。改修前から装備していた独自形状のシールドは引き継いでいる。 「ビーム・ミツマタ」は長柄のロッドの先端にビーム・サーベルのグリップを3本取り付けたもの。この3本から短めのビーム刃を発生させ、リーチの長さを活かした攻撃を行える。刃を発生させる出力が抑えられたおかげで長時間戦闘もしやすくなっている。また反対側の先端にもビーム・サーベルのグリップが取り付けてあり、ビーム刃の出力が可能。本作のビーム・ミツマタは柄の部分を二つに分割するギミックが追加されている。またグリップエンドにサーベルが取り付けられておらず、その代わりなのか腰に通常のビーム・サーベルを1本装着している。 兵装追加による戦闘力強化がメインのため、基本性能はジム・カスタムから変わっていない模様。 機体考察 概要 コスト450~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。シールドタックルを有し、盾健在時はカウンター威力を底上げしてくれる。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計はコスト帯より一回り高い多め割り振り。 射撃主兵装はコスト400汎用機「ジム・カスタム」と共用の残弾式実弾マシンガン、コスト350汎用機「パワード・ジム」と共用の残弾式即よろけバズーカ、コスト400汎用機「ネモ」と共用のヒート率式即よろけビームライフルから選択。どれも本機より低コストの武装であるため、性能は物足りない。 射撃副兵装は、頭部バルカン、DPSとよろけ値の高い腕部ガトリング。 有効射程は長くないが、全体的にストッピングパワーが高めで、強襲機としては射撃火力高め。バズーカやビームライフル装備なら即よろけ手数も最低限ある。 格闘主兵装はジャベリンタイプのミツマタ。威力高め。強制ダウン効果有。下格闘方向補正とリーチに優れる。連撃補正が低く、3連撃威力は低いが、下格闘単発威力は高くなる。 格闘副兵装はビームサーベル。威力低め。連撃補正は高いが、3連撃威力は並。下格闘単発威力は低めになる。 追撃格闘補助プログラムを有しており、ダウン追撃時の攻撃力が向上する。特にダウン敵機に対するミツマタ下単発が強力。 パワーアクセラレータLv2を有し、さらに2種格闘のため鍔迫り合いをチャンスに変えやすい。 シールドタックルを有するが、強化タックルは無し。威力はビームサーベルN格闘にも劣るため、補助用。 足回り・防御 スピード・宇宙旋回性能は高め。高速移動速度・スラスター容量・地上旋回性能は並。 HPは体格比込みで低め。Mサイズシールド有。緩衝材無し。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並。 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有している。どちらもLv2。 シールド破損姿勢制御所持を有し、シールド破壊時もよろけることはない。 特長 パワーアクセラレータLv2+2種格闘によってかち合いをチャンスに変えてくれる。 ロングレンジのダウン格闘を有しており、さらにダウン追撃格闘火力が高い。カットリスクは高いが、リアクション軽減系に対しても確定でコンボを叩き込みやすい性能をしている。 強襲機としては射撃性能も高めの部類で、汎用性が高い。 総論 汎用機的な万能性を有した、近距離向け強襲機。 即よろけ、蓄積よろけ、緊急回避を持ちながら強襲機的な格闘火力も持ち併せている、汎用機的な器用さをもった機体。汎用機に交じって行動しやすいほか、汎用機から乗り換えやすい使い易さがある。 2種格闘によるコンボ火力が強力。特にダウン追撃時の火力に優れており、タイマンでダウンを取った後に畳みかけやすい。またミツマタ下格闘のリーチと威力にも優れているため、相手のダウンを取りやすいといった利点もある。 極めて全うな汎用機っぽい構成をしているため、強襲機としての強襲性能に欠ける。味方汎用機と足並みを揃えている分にはいいが、単機で敵防衛網を突破して敵支援機に食らいつく突破力に欠けるため、味方とのチームワークが成績に影響しやすい。 強襲機としては珍しく耐爆機構を有しないため、敵機の爆発で大よろけをもらいやすい。格闘がメインダメージソースとなることからも意外と敵機爆発に巻き込まれることも多く、歯がゆい思いをする。 味方汎用機と足並みを揃えての侵攻が強いため、狭い北極基地や廃墟コロニーなどは得意。有効射程が短く、また積極的に味方が前線を押し上げてくれないことの多い無人都市や暗礁宙域などは苦手。 汎用機的な性能から汎用機のノウハウを流用しやすい強襲機で、初級者向けな機体。 主兵装詳細 ジム・ライフル 残弾式マシンガン系実弾兵装。 射撃ボタンを単発押しで3点バースト、長押しでフルオート射撃と使い分けが可能。 単発押し時は、ワントリガーで3発発射される3点バースト方式となっている。かなり精度が良く、射程限界まで真っ直ぐ飛ぶ。 長押し時は、フルオート射撃になる。連射速度・威力ともに高いためコスト帯のマシンガンではトップクラスのDPSを出せる。よろけ値もDPSから考えると高め。しかし、3発目から集弾性能が著しく悪くなり、5発目で最大まで悪化。200mほど離れた棒立ち相手でもブレにブレて半分ほど当たらなくなってしまう。 フルオートでまともに当たるのはバルカンの射程と同等な150m前後。それ以上は単押しで対応しよう。 本機は腕部90mmガトリング砲があることから役割が被りがち。また本装備では近距離で重要な即よろけを失うことからも、相性が良くない。 ハイパー・バズーカ[改良型] 残弾式バズーカ系実弾兵装。パワード・ジムの初期装備なので現在は最初からLv1を所持している。 よろけ射撃。威力低め。装弾数多め。切り替え長め。射程長め。 よろけ値がバズーカ系相応に高いため、頭部バルカンや腕部90mmガトリング砲追撃で蓄積よろけを狙いやすい。 同じ即よろけ武装であるジムⅡ用ビーム・ライフルと比較して、近距離での当てやすさや持久力、よろけ値に勝る。だが、切り替え時間からの取り回しやすさや高速移動する敵機への当てやすさなどで劣る。 ジムⅡ用ビーム・ライフル ヒート率管理式ビーム兵装。別途入手が必要。 よろけ射撃。威力低め。 ヒート率がかなり高いので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。 同じ即よろけ武装であるハイパー・バズーカ[改良型]と比較して、弾速が速いために中距離でも当てやすく、切り替え時間の短く、OHを覚悟すれば短い発射間隔で2連射まで出来る取り回しの良さが挙げられる。半面、近距離での当てやすさやよろけ値などで劣る。 シルバー・ヘイズ改用B・ミツマタ 先端が三叉状になっているスピア系格闘兵装。 格闘方向によらず強制ダウン属性持ち。そのため2連撃目から追撃格闘補助プログラムの恩恵を得られる。 連撃補正がかなりきつく、CTも長い。 モーションは兵装の見た目は違えどジーライン・アサルトアーマーとほぼ同じ。 N格闘は、頭上から弧を描くように振り下ろす唐竹割り。 横格闘は、そのまま左右に振り回す。 下格闘は、長距離突進を伴う突き。移動距離は約150m。これはモーションが終了するまでの距離で、当たり判定が出ているのは約100mほど。 キャンセルタイミングは突進から着地モーションに移行する直前で、突進系の格闘モーションでは少し遅め。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型] 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。 単発威力やや高い以外は標準的な性能。 本機は腕部90mmガトリング砲があるので出番は減るが、唯一のブースト射撃兵装なので腐らせないようにはしたい。 バズーカ装備であれば、追撃に用いて高速移動しつつ蓄積よろけを狙えるが、やはり腕部90mmガトリング砲で事足りる。 シルバー・ヘイズ改用B・サーベル サーベル系格闘兵装。 N格闘はやや斜め下方向に向かっての突き。 横・下格闘はジーライン系共通モーション。 腕部90mmガトリング砲 残弾式実弾系マシンガン兵装。左腕より発射。 DPS高め。よろけ値も高く、1.3秒ほどで蓄積よろけを狙える。 左腕発射なので左側障害物には注意が必要。 ASLが広く不正確なエイムでも狙い易いが、集弾性能に乏しく、射程より近づかなくては満足なダメージを与えづらい。 シルバー・ヘイズ改用シールド Mサイズ盾。 装備中はシールドタックルの効果でタックル威力が倍増する。 破壊されてもシールド破損姿勢制御のおかげでよろけずに済む。 運用 基本は主兵装などでよろけを取り、シルバー・ヘイズ改用B・ミツマタN→シルバー・ヘイズ改用B・サーベル下→シルバー・ヘイズ改用B・ミツマタ下でダメージを稼ぐ。動きとしては強襲機というより汎用機寄り。ダウン追撃格闘火力が高いため、積極手に敵をダウンさせた上で、格闘追撃することを推奨する。その点、シルバー・ヘイズ改用B・ミツマタはレンジが長い上にすべてのモーションにダウン属性が付与されており相性がいい。ビームサーベル始動も有りだが、ミツマタの使用頻度が落ちるために最大ダメージが落ちる。 シルバー・ヘイズ改用B・ミツマタは連撃補正が低すぎるため、連撃するほどダメージ効率が落ちる。基本はNか下格闘単発で運用したい。 よろけ追撃に腕部90mmガトリング砲でも十分に強力だが、やはり格闘追撃にはダメージ効率で劣るため、格闘追撃できないようなシチュエーションに限る。 カスタムパーツは、耐久関係が少し心もとないためHP強化、2種格闘を頻繁に使うためスラスター容量の強化、打撃力向上のための格闘補正強化などがおすすめ。 機体攻略法 汎用機的な器用さによって正攻法で攻めてくるため、集団戦では対応が少し難しい。汎用機に似たシルエットから見失いやすいのもある。 ただし防衛網を強引に突破する能力には劣るため、ちゃんとマークしていれば対応はしやすい方。あまり強引にこちらの陣形を崩してくることがないため、その点は御しやすい。 タイマンでは緊急回避Lv2持ちなのもあって、汎用機を相手取るような慎重さが必要。強襲機らしく射撃防御が手薄なので、射撃性能の高い汎用機だとダメージを通しやすい。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/01/19:新規追加 2023/02/23:DP交換窓口に ジム・ライフル Lv4-5追加 2023/04/27:抽選配給にて ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv4追加 2023/09/28:性能調整スキル「強制噴射装置」LV上昇LV1 → LV2 シルバー・ヘイズ改用B・ミツマタクールタイム短縮4秒 → 3秒 腕部90mmガトリング砲射程距離上昇150m → 175m コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 バルカンがミリ処理すら怪しい事に目を瞑れば良い機体 - 名無しさん (2024-04-23 01 43 12) バトオペ2界のちいかわ - 名無しさん (2024-04-18 18 33 20) やー!(下格180%) - 名無しさん (2024-04-18 19 12 30) 宇宙だと鬼つぇぇ!寝かせ職人して回ればいける - 名無しさん (2024-04-04 06 27 19) 初乗りしてきたら、めちゃ脚壊れた。脚積んだ方がいいんかな - 名無しさん (2024-03-19 20 37 02) 峡谷の起伏で三又下が小山から抜けたり敵が落ちたりが多くて空プロが欲しくて堪らん - 名無しさん (2024-03-19 17 27 53) 画像がほうきかまえたオバハンに見える。いやなんかゴメン。ちょっと云いたかっただけや。 - 名無しさん (2024-03-15 15 53 21) マジで強いなこいつ - 名無しさん (2024-02-27 14 23 56) 耐爆ないのストレス過ぎる。特に北極。使いやすさは超一なんやが。 - 名無しさん (2024-02-15 00 30 02) 宇宙での下ミツマタはドラッツェやテトラ系みたいにはならず、ガズエルなんかの下ランスみたいに一度後退するんだな。生当てに向かない。 - 名無しさん (2024-01-26 20 23 28) ミツマタで生当てするなら地上でも宇宙でもN一択じゃないかな - 名無しさん (2024-01-26 22 23 09) 角から下で奇襲というのもできなくはないけど、なんか軌道が思ったよりずれて当たりにくい感じはする - 名無しさん (2024-02-01 22 43 14) こいつの2種格闘両方とも切り替え遅くてめちゃくちゃストレスなんだけどわかる人いない? - 名無しさん (2024-01-08 11 44 32) そうなんだよね〜 ハイザックのサーベルと同じで実は0.77族なんだよね〜 まぁ三又Nの発生が早いからそれで調整されたんだろうね - 名無しさん (2024-01-12 12 47 26) 暴言を伐採.イエローカード一枚. 運用に書いてあるミツマタN→サーベル下→ミツマタ下が入らない・・・なんでだ - 名無しさん (2023-11-09 22 16 51) キャンセルが遅くて三又のCTがダウン復帰までに間に合ってないとか? - 名無しさん (2023-11-09 22 29 01) 自分もできてないくせしてだけど、Nが当たってからじゃなく振った時点で即切り替えしてキャンセルしないと遅れるぽいのよね。よろけじゃなく強制ダウンだからN当ったのを見届ける必要無いんだけどね。何か確認しちゃう。 - 名無しさん (2023-11-14 01 02 08) とっくに解決してると思うけどサーベルN下の方がやりやすいかもしれん。最速で下だけ入れてスラキャンするとミツマタのCTが明けてなくて大分移動してからになるからミツマタ下のヒットが遅れる - 名無しさん (2024-01-05 00 04 24) ありがとう安定するようになった ヤー!(180%) - 名無しさん (2024-04-23 14 02 19) 三叉が不快指数高過ぎて、「なら自分がヘイズ使えるようになればいいんだ」で使ってみたけど、大変自分向きの機体だった。火力出すだけじゃなく、枚数有利を継続しやすいのがいいな。当然か - 名無しさん (2023-11-08 20 11 26) そうやって不快の連鎖が続くのさ。くくく、力にのまれるがいいさー(棒) - 名無しさん (2023-11-14 00 55 32) これがわからせ棒というものか! - 名無しさん (2023-11-17 16 45 15) 格闘特化プログラムでまた強くなったな - 名無しさん (2023-11-04 13 06 43) マラサイ増えたけどどうしてる? - 名無しさん (2023-11-02 20 54 50) 三叉の強制ダウンが不快すぎてしょうがない。GHはレベル違いてのもあってか、まだ許容できる - 名無しさん (2023-10-29 15 55 50) LV3実装されたら宇宙だとジム・NS[宇宙戦仕様](V)より強そう、欲しい - 名無しさん (2023-10-20 14 23 07) どういうこっちゃ - 名無しさん (2023-10-20 22 18 13) どういうこっちゃとは?本体スペックは似通ってるしLV3ともなればカスタムパーツの選択肢も増える ミツマタはヴァースキ機のフェダ付属サーベルと比べて強制ダウンという利点もあるうえ格闘判定強だからな っていうかここまで言わないとわからんのか - 名無しさん (2023-10-23 16 53 32) 宇宙夜鹿の評価されてるとこはそこじゃないから - 名無しさん (2023-10-23 17 00 13) 即よろけから強制ダウンで高火力コンボを狙うコイツと遠近両対応で戦えて多彩なコンボで対応力があるNSとは比べようがないでしょ。 ってここまで言わないと分からんか - 名無しさん (2023-10-23 17 35 09) de - 名無しさん (2023-10-23 17 45 30) で?そのシルバーヘイズレベル3とやらは射程も蓄積も威力も優れてるフェダーインと盾ミサが持てるのか?扱いにくいし使う意味はほぼないとはいえチャー格って選択肢もあるし、まともにやってたら絶対そんな発想にならんだろ、ここまで言わんとわからんか? - 名無しさん (2023-10-23 17 49 59) なんか色々とズレてるよね 550コス格闘判定強で強制ダウン持ちってゼーズールいるし そもそも夜鹿ってフェダ付属から入ってコンボする格闘機体だとでも思ってるのかな?w - 名無しさん (2023-10-23 20 28 41) リーチを考えたまえ - 名無しさん (2023-12-29 19 28 59) そもそもの話なんでわざわざジェシカのレベル2と比べるんですかね…?ジェシカと比べるなら500(ヘイズ改レベル2)の話じゃいかんのか? - 名無しさん (2023-10-24 05 02 04) 地上だと皆さんバズですか?ビームライフルですか?自分は弾速からビーム使ってますがやはりオバヒが辛い。 - 名無しさん (2023-10-20 08 15 39) ビームオバヒしてもミツマタ生当ての選択肢がデカいからビーム。バズで爆風と蓄積に重きを置くのもアリだからどっちでもいいけど - 名無しさん (2023-10-20 11 13 06) ハイパーバズーカだったらバズ推せたかもだけどハイパーバズーカ(改悪)だからなぁ BRはOH覚悟ならCT短いってのが追撃にもとっさのカットにも使えるメリットのがデカい 蓄積は腕ガトでも取れないことはないし - 名無しさん (2023-10-20 14 29 06) 単独で戦うならやっぱりBRかな。迎撃とか枚数で押す戦いなら流石にジムIIBRはキツいから消去法でバズ担ぐぐらいかな? - 名無しさん (2023-10-20 17 17 51) 手数あんま変わんねえなあと思ってからはBR一択。コンボしてる間に冷えるし。 - 名無しさん (2023-10-25 23 50 52) こいつの三叉の下格モーション力強くて好き。ソイヤァァァァッ!!!!って感じで - 名無しさん (2023-10-09 20 50 17) わかる。 - 名無しさん (2023-10-10 17 25 17) 三又 - 名無しさん (2023-10-06 19 00 41) ガチャでこの機体引いたから演習場でコンボ練習してるけどミツマタN→サベ下→ミツマタ下が全く入らない、コツとかあれば教えてほしいです - 名無しさん (2023-10-05 20 23 15) N格はちゃんとブーストキャンセルやってる?歩きキャンセルだと最後の三又下が間に合わないよ。三又N降った後にブーストボタンカチカチしてみ、その回避がでるタイミングでブーキャンできるよ - 名無しさん (2023-10-05 22 01 51) 返答ありがとうございます、タイミングを意識してみます - 名無しさん (2023-10-06 11 04 03) 演習場はラグが全く無いからめちゃくちゃシビア。実戦だと多少なりラグが入るので今のキャンセルタイミングで入るかまずは実践してみよう - 名無しさん (2023-10-05 22 05 12) 返答ありがとうございます、一回でもいいのでコンボが入ったら実践に持ち込もうと思います - 名無しさん (2023-10-06 11 04 44) 最後の三又下は密着しないと安定しない サーベル下をダウンした相手の頭ギリギリで当てて足の方にブーキャンして三又下振るといい - 名無しさん (2023-10-07 05 30 19) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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■Live at Aloha Stadium, Honolulu, Hawaii, January 23, 1998. (SRS Records) (2CD) 1998.1.23 ■Live at Aloha Stadium, Honolulu, Hawaii, January 24, 1998. (SRS Records) (2CD) 1998.1.24 ■Live at Rose Garden, Portland, Oregon, January 31, 1998. (SRS Records) (2CD) 1998.1.31 ■Live in Moscow, Luzhniki Stadium, August 11, 1998. (SRS Recoords) (2CD) 1998.8.11 ■Live in Denver, USA. 1 February 2003. (SRS Records) (2CD) 2003.2.1 ■Live in Yokohama, Japan. 12 March, 2003. (SRS Records) (2CD) 2003.3.12 ■Live at San Mames Stadium (Bilbao-Spain) 25 June 2003. (SRS Recoords) (2CD) 2003.6.25 ■Live in Estadio Vincente Calderon Madrid, Spain. 27 June 2003. (SRS Records) (2CD) 2003.6.27 ■Live in Stadi Olimpic Montjuic, Barcelona, Spain, 29 June 2003 (SRS Records) (2CD) 2003.6.29 ■Live in Glasgow SECC, Indoor Arena, Scotland, September 3, 2003 (SRS Records) (2CD) 2003.9.3 ■Live in Hong Kong 7 November 2003 (Tamar Harbour Festival) (Vol. 1) (SRS Records) (2CD) 2003.11.7 ■Live Hong Kong 9 November 2003 (Vol. 2) (SRS Records) (2CD) 2003.11.9 ■Live at Stadi Olimpic Montjuic, Barcelona, Spain. June 21, 2007 (SRS Recoords) (2CD) 2007.6.21 ■Live in Palace Square, St. Petersburg, Russia, Saturday July 28, 2007. (SRS Records) (2CD) 2007.7.28 ■Complete Honeymoon Tapes (SRS Records) (2CD) Studio ■Live in Concert 2001 (SRS Records) (1CD) 2001 ■Live in 100 Club, London, England, August 28, 2003 (SRS Records) (2CD) 2003.8.28 BACK / NEXT
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スナイパーライフル 武器説明 武器一覧 武器名 基本情報 備考 開放Lv. 弾数 単発ダメ RPM TTK SSG69 初期 10 60 初期武器 SV-98 30 10 63 - L96 65 10 65 - REM700 85 5 65 - M200 100 7 70 - MSR 130 6 64 - 武器詳細 武器名 開放Lv. 弾数 単発ダメ RPM TTK 垂直反動 水平反動 初弾反動 弾速 精度 取り回し AIM速度 移動速度 リロード BTK KIM DPS SSG69 初期 10 60 - - - - - - - - - - - - SV-98 30 10 63 - - - - - - - - - - - - L96 65 10 65 - - - - - - - - - - - - REM700 85 5 65 - - - - - - - - - - - - M200 100 7 70 - - - - - - - - - - - - MSR 130 6 64 - - - - - - - - - - - -
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2007年6月15日 LiveBBS誕生。0chスクリプトを利用して、エックスサーバーで作成。 ※過疎に苦しむ><; 2007年7月12日 トップページ更新。 2007年9月下旬 コアサーバに移転。 livebbs.wsドメインを取得